Educación Física

Una regla puede impedir completar la ronda

Representar y probar un circuito de pases que nunca llega a una base y modificar una flecha para completar la ronda.

En 30 segundos

Conserva tus apoyos y elige una ejecución cómoda. Lee objetivo y flechas permitidas en un plano. Sigue el objeto desde A y comprueba qué bases puede alcanzar; tener una salida no garantiza poder recibir.

Curso
5.º a 6.º de Primaria
Participantes
8–30
Duración
18 min
Preparación y recogida
7 min
Intensidad habitual
Suave
Material
Pelota blanda por trío, Tarjetas A B C con flechas permitidas, Tres bases amplias, Ficha de objetivo de ronda

Objetivo

Detectar y reparar una conexión que hace inalcanzable un objetivo de juego.

Tipo: actividad guiada de exploración y práctica, con análisis compartido. Tiempo previsto: 18 minutos de actividad, más 5 de preparación y 2 de recogida (25 en total). Referencia para ciclo 3; selecciona antes de empezar la variante y los apoyos. No se evalúa velocidad máxima ni se retiran ayudas habituales.

Montaje y ejemplo de ejecución

Juego de pases en tres bases: el objetivo es que A, B y C reciban al menos una vez. Regla inicial escrita: A solo puede pasar a B, B solo a A y C solo a A; comienza A. Aunque C tenga una flecha de salida, nadie puede enviarle, por lo que el objetivo no puede completarse. Se representa primero con fichas y después con cuatro pases suaves, sin dejar esperando a C más allá de ese ensayo breve. Corrección posible: B también puede pasar a C; entonces A–B–C–A completa una ronda. Cambian las letras entre participantes para que el análisis no se convierta en una etiqueta personal.

Si el reparto deja una persona adicional, intégrala en un grupo y rota después de cada secuencia breve; conserva las bases del montaje y alterna quién entra. Nadie permanece toda la actividad en observación o recogida.

Desarrollo

  1. 3 min · Reconocer y ensayar. Lee objetivo y flechas permitidas en un plano. Sigue el objeto desde A y comprueba qué bases puede alcanzar; tener una salida no garantiza poder recibir.
  2. 5 min · Practicar con control. Ensaya hasta cuatro pases de la regla inicial, detén y localiza el bloqueo. C participa moviendo la ficha del plano durante ese tramo y ejecuta pases en la ronda corregida inmediatamente después.
  3. 6 min · Revisar una decisión. Añade o cambia una flecha y comprueba una secuencia completa en plano antes de jugar. Prueba tres rondas con letras rotadas y pausas, verificando que todas las bases reciben.
  4. 4 min · Mostrar y registrar. Muestra por qué el objetivo era imposible con la regla inicial y qué cambio lo hace alcanzable. Diferencia una regla que impide participar de una decisión puntual que no aprovecha una opción disponible.

Si la actividad se atasca

Si pide a C esforzarse más para recibir, vuelve a las flechas autorizadas. Si cambia todas las reglas, busca una conexión suficiente y comprueba su efecto con una secuencia concreta.

Qué observar y cuidar

El bloqueo se representa primero y se ensaya muy brevemente; nadie queda excluido durante una partida larga. Todas las letras rotan y la práctica corregida ocupa la mayor parte del tiempo.

Evidencia para continuar

Recoge una decisión inicial, lo que ocurrió al probarla y el ajuste posterior. Registra condiciones y apoyos junto al resultado: no basta con indicar que salió bien. Acepta señalar, demostrar o explicar por la vía habitual y conserva únicamente los datos necesarios para planificar otra oportunidad. Si la adaptación cambia la habilidad, utiliza el objetivo alternativo declarado y evita comparar resultados de objetivos distintos. La observación breve se rota y no sustituye permanentemente la participación motriz.

Variantes por ciclo

1.er ciclo
Plano con una flecha ausente y recorrido guiado.
2.º ciclo
Tres bases y una conexión que vuelve alcanzable el objetivo.
3.er ciclo
Distinguir conexión posible y decisión de usarla durante el juego.

Ficha de observación

Grupo y fecha: ____________________________________________________

Lo que funcionó: __________________________________________________

Ajuste para la próxima sesión: ______________________________________

Encaje curricular

Referencia estatal para toda España y concreción canaria por ciclos. La relación con esta actividad es orientativa.

Competencias específicas

  • CE2Esquema corporal y capacidades motrices. Adaptar los elementos del esquema corporal y las capacidades motrices, aplicando procesos de percepción, decisión y ejecución adecuados a cada situación, para responder a proyectos motores variados.

Saberes básicos

  • BOrganización y gestión de la actividad física
  • CResolución de problemas en situaciones motrices

Qué se observa en esta actividad

Detecta una regla que hace inalcanzable el objetivo y modifica una conexión para permitir una ronda completa.

Fuente: Real Decreto 157/2022, anexo II.

Para que nadie se quede fuera

Cambios concretos según lo que necesite tu grupo. Ninguno obliga a montar una actividad aparte.

Visión
Plano táctil de bases y conexiones o lectura secuencial de flechas antes de pasar.
Movilidad
Bases accesibles y pases por vía habitual; la regla de conexiones no depende de desplazarse.
Propuesta
Añade una flecha física o señala origen y destino mediante su sistema habitual.
Seguimiento
Una ficha indica dónde está el objeto y marcas señalan bases que ya recibieron.
Anticipación
Se anuncia que la primera regla contiene un problema del diseño, no de las personas, y se limita a cuatro pases.

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