Educación Física

El resultado puede quedar decidido antes del último envío

Reconocer cuándo los intentos pendientes ya no pueden cambiar una condición de resultado, conservando la práctica motriz restante.

En 30 segundos

Calcula el mejor resultado todavía posible. Si ya no cambia quién queda por delante, cierra el recuento del caso, pero conserva los envíos de práctica.

Curso
5.º y 6.º de Primaria
Participantes
8–30
Duración
16 min
Preparación y recogida
9 min
Intensidad habitual
Suave
Material
Diana amplia de un punto por acierto, Saquitos blandos, Tarjetas de marcador ficticio, Cinco casillas de intentos por equipo

Objetivo

Reconocer cierre anticipado cuando el resultado ya no puede cambiar

Tiempo previsto: 16 minutos de actividad, más 7 de preparación y 2 de recogida (25 en total). El desarrollo se dirige a 5.º y 6.º de primaria; las variantes de ciclo indican cuándo cambia el objetivo inicial.

Montaje y organización

Se usa un juego inventado de cinco envíos por equipo, un punto máximo por acierto y cero por fallo, sin bonificaciones ni puntos negativos. Los estados son ficticios y no reflejan capacidad del grupo. En cada caso, A ya completó sus envíos y B tiene algunos pendientes. Tras resolver el marcador se realizan dos envíos suaves por persona, haya quedado decidido o no el resultado. Cerrar el recuento no elimina participación ni convierte el ejercicio en selección de ganadores.

Caso listo para usar

Caso1: A termina con cuatro puntos; B tiene uno y dos intentos pendientes. Aunque acierte ambos, llegaría a tres, de modo que A seguirá por delante. Caso2: A termina con tres; B tiene uno y dos pendientes. B puede llegar a tres: si el resultado distingue empate de ventaja, todavía puede cambiar. Caso3: A termina con dos y B ya tiene tres; no hay penalizaciones, así que la ventaja de B ya está asegurada. No se predice cuántos aciertos ocurrirán, solo qué resultados siguen siendo posibles.

Desarrollo

  1. 3 min · Fijar máximos y reglas. Reconoce un punto por intento y ausencia de penalizaciones. Separa marcador actual de cantidad pendiente.
  2. 5 min · Resolver el primer caso. Construye uno más dos igual a tres y compáralo con cuatro. Explica por qué ningún resultado pendiente invierte ni empata la ventaja.
  3. 5 min · Contrastar empate y ventaja. Resuelve los otros dos casos y revisa cuándo un empate todavía es posible. Realiza después los envíos de práctica previstos con igual oportunidad para todos.
  4. 3 min · Justificar el cierre. Guarda máximo alcanzable y conclusión del caso. Señala qué regla nueva, como un blanco de más puntos, invalidaría este razonamiento.

Si la propuesta se atasca

Si se usa probabilidad de acertar, vuelve al máximo permitido y no a destreza esperada. Si se cancelan turnos porque ya está decidido, recupera el bloque de práctica. Si se ignora empate, consulta qué resultados distingue el encargo.

Qué observar

Comprueba si demuestra irreversibilidad con una cota máxima, frente a elegir un blanco que todavía puede alcanzar un objetivo. No exige acertar ni pone el resultado ficticio por encima del acceso a práctica.

Variantes por ciclo

1.er ciclo
Completa un marcador con hasta dos puntos posibles y distingue logrado y pendiente.
2.º ciclo
Calcula el máximo alcanzable con los intentos restantes antes de decidir si aún puede cambiar el resultado.
3.er ciclo
Compara ventaja irreversible y posibilidad de empate, sin retirar turnos de práctica a participantes.

Ficha de observación

Grupo y fecha: ____________________________________________________

Lo que funcionó: __________________________________________________

Ajuste para la próxima sesión: ______________________________________

Encaje curricular

Referencia estatal para toda España y concreción canaria por ciclos. La relación con esta actividad es orientativa.

Competencias específicas

  • CE2Esquema corporal y capacidades motrices. Adaptar los elementos del esquema corporal y las capacidades motrices, aplicando procesos de percepción, decisión y ejecución adecuados a cada situación, para responder a proyectos motores variados.

Saberes básicos

  • CResolución de problemas en situaciones motrices

Qué se observa en esta actividad

Comprueba si demuestra irreversibilidad con una cota máxima, frente a elegir un blanco que todavía puede alcanzar un objetivo. No exige acertar ni pone el resultado ficticio por encima del acceso a práctica.

Fuente: Real Decreto 157/2022, anexo II.

Para que nadie se quede fuera

Cambios concretos según lo que necesite tu grupo. Ninguno obliga a montar una actividad aparte.

Alcance o desplazamiento limitado
Se puede deslizar o soltar desde una rampa accesible a una zona amplia. Conserva todos los turnos de práctica aunque el marcador ficticio ya esté decidido.
Seguimiento visual
Ofrece puntos e intentos restantes en tarjetas con número y relieve. La situación no depende de recordar aciertos vistos desde lejos.
Memoria de la secuencia
Trabaja un equipo cuyo marcador final ya está dado y otro con dos intentos pendientes. Después cambia solo un punto del marcador.
Acceso a la señal de parada
Acuerda una tarjeta de parada visible dentro de la zona de trabajo y comprueba su comprensión antes del primer intento; no dependas solo de un silbato.
Fatiga o necesidad de pausa
Alterna un intento con observación sentada; la persona decide cuándo retomar. Recoge el material únicamente cuando haya terminado el movimiento.

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Los intentos restantes cambian el blanco que conviene

Resolver estados de un reto de rodaduras con blancos de dos y cuatro puntos y ejecutar una elección viable.

  • Gimnasio
  • Patio
  • Mantener al grupo
5.º a 6.º de Primaria · 18 min · Pelota blanda por persona o pareja, Dos blancos planos de anchura distinta, Marcador de puntos e intentos restantes
Educación Física

Cinco jueces y tres notas que cuentan

Aplicar una regla escolar de arbitraje que elimina una sola nota alta y una sola baja al puntuar una secuencia motriz.

  • Gimnasio
  • Patio
  • Mantener al grupo
3.º a 6.º de Primaria · 15 min · Cinco tarjetas numeradas, marcas de suelo y hoja de acta