El resultado puede quedar decidido antes del último envío
Reconocer cuándo los intentos pendientes ya no pueden cambiar una condición de resultado, conservando la práctica motriz restante.
En 30 segundos
Calcula el mejor resultado todavía posible. Si ya no cambia quién queda por delante, cierra el recuento del caso, pero conserva los envíos de práctica.
- Curso
- 5.º y 6.º de Primaria
- Participantes
- 8–30
- Duración
- 16 min
- Preparación y recogida
- 9 min
- Intensidad habitual
- Suave
- Material
- Diana amplia de un punto por acierto, Saquitos blandos, Tarjetas de marcador ficticio, Cinco casillas de intentos por equipo
Objetivo
Reconocer cierre anticipado cuando el resultado ya no puede cambiar
Tiempo previsto: 16 minutos de actividad, más 7 de preparación y 2 de recogida (25 en total). El desarrollo se dirige a 5.º y 6.º de primaria; las variantes de ciclo indican cuándo cambia el objetivo inicial.
Montaje y organización
Se usa un juego inventado de cinco envíos por equipo, un punto máximo por acierto y cero por fallo, sin bonificaciones ni puntos negativos. Los estados son ficticios y no reflejan capacidad del grupo. En cada caso, A ya completó sus envíos y B tiene algunos pendientes. Tras resolver el marcador se realizan dos envíos suaves por persona, haya quedado decidido o no el resultado. Cerrar el recuento no elimina participación ni convierte el ejercicio en selección de ganadores.
Caso listo para usar
Caso1: A termina con cuatro puntos; B tiene uno y dos intentos pendientes. Aunque acierte ambos, llegaría a tres, de modo que A seguirá por delante. Caso2: A termina con tres; B tiene uno y dos pendientes. B puede llegar a tres: si el resultado distingue empate de ventaja, todavía puede cambiar. Caso3: A termina con dos y B ya tiene tres; no hay penalizaciones, así que la ventaja de B ya está asegurada. No se predice cuántos aciertos ocurrirán, solo qué resultados siguen siendo posibles.
Desarrollo
- 3 min · Fijar máximos y reglas. Reconoce un punto por intento y ausencia de penalizaciones. Separa marcador actual de cantidad pendiente.
- 5 min · Resolver el primer caso. Construye uno más dos igual a tres y compáralo con cuatro. Explica por qué ningún resultado pendiente invierte ni empata la ventaja.
- 5 min · Contrastar empate y ventaja. Resuelve los otros dos casos y revisa cuándo un empate todavía es posible. Realiza después los envíos de práctica previstos con igual oportunidad para todos.
- 3 min · Justificar el cierre. Guarda máximo alcanzable y conclusión del caso. Señala qué regla nueva, como un blanco de más puntos, invalidaría este razonamiento.
Si la propuesta se atasca
Si se usa probabilidad de acertar, vuelve al máximo permitido y no a destreza esperada. Si se cancelan turnos porque ya está decidido, recupera el bloque de práctica. Si se ignora empate, consulta qué resultados distingue el encargo.
Qué observar
Comprueba si demuestra irreversibilidad con una cota máxima, frente a elegir un blanco que todavía puede alcanzar un objetivo. No exige acertar ni pone el resultado ficticio por encima del acceso a práctica.
Variantes por ciclo
- 1.er ciclo
- Completa un marcador con hasta dos puntos posibles y distingue logrado y pendiente.
- 2.º ciclo
- Calcula el máximo alcanzable con los intentos restantes antes de decidir si aún puede cambiar el resultado.
- 3.er ciclo
- Compara ventaja irreversible y posibilidad de empate, sin retirar turnos de práctica a participantes.
Ficha de observación
Grupo y fecha: ____________________________________________________
Lo que funcionó: __________________________________________________
Ajuste para la próxima sesión: ______________________________________
Encaje curricular
Referencia estatal para toda España y concreción canaria por ciclos. La relación con esta actividad es orientativa.
Competencias específicas
- CE2Esquema corporal y capacidades motrices. Adaptar los elementos del esquema corporal y las capacidades motrices, aplicando procesos de percepción, decisión y ejecución adecuados a cada situación, para responder a proyectos motores variados.
Saberes básicos
- CResolución de problemas en situaciones motrices
Qué se observa en esta actividad
Comprueba si demuestra irreversibilidad con una cota máxima, frente a elegir un blanco que todavía puede alcanzar un objetivo. No exige acertar ni pone el resultado ficticio por encima del acceso a práctica.
Fuente: Real Decreto 157/2022, anexo II.
Concreción de Canarias
Estas competencias y bloques se relacionan con la actividad de forma orientativa. Para programar o evaluar, consulta los criterios del ciclo en el anexo oficial.
Competencias relacionadas: CE2.
- IIIResolución de problemas en situaciones motrices
Ciclos que abarca esta ficha
- tercer ciclo · 5.º y 6.º de Primaria
Fuente: Decreto 211/2022, anexo de Educación Física. Los criterios de evaluación se concretan por ciclo en los bloques competenciales del anexo.
Qué se observa en esta actividad
Comprueba si demuestra irreversibilidad con una cota máxima, frente a elegir un blanco que todavía puede alcanzar un objetivo. No exige acertar ni pone el resultado ficticio por encima del acceso a práctica.
Para que nadie se quede fuera
Cambios concretos según lo que necesite tu grupo. Ninguno obliga a montar una actividad aparte.
- Alcance o desplazamiento limitado
- Se puede deslizar o soltar desde una rampa accesible a una zona amplia. Conserva todos los turnos de práctica aunque el marcador ficticio ya esté decidido.
- Seguimiento visual
- Ofrece puntos e intentos restantes en tarjetas con número y relieve. La situación no depende de recordar aciertos vistos desde lejos.
- Memoria de la secuencia
- Trabaja un equipo cuyo marcador final ya está dado y otro con dos intentos pendientes. Después cambia solo un punto del marcador.
- Acceso a la señal de parada
- Acuerda una tarjeta de parada visible dentro de la zona de trabajo y comprueba su comprensión antes del primer intento; no dependas solo de un silbato.
- Fatiga o necesidad de pausa
- Alterna un intento con observación sentada; la persona decide cuándo retomar. Recoge el material únicamente cuando haya terminado el movimiento.
Si te ha servido, mira estos
Los intentos restantes cambian el blanco que conviene
Resolver estados de un reto de rodaduras con blancos de dos y cuatro puntos y ejecutar una elección viable.
- Gimnasio
- Patio
- Mantener al grupo
Cinco jueces y tres notas que cuentan
Aplicar una regla escolar de arbitraje que elimina una sola nota alta y una sola baja al puntuar una secuencia motriz.
- Gimnasio
- Patio
- Mantener al grupo

