Una interferencia puede invalidar el intento registrado
Aplicar un criterio previo de validez ante una interferencia externa, sin repetir solo los intentos cuyo resultado no conviene.
En 30 segundos
Decide si el intento cuenta usando la condición acordada, antes de mirar si acertó. No repitas un caso solo porque terminó mal.
- Curso
- 3.º a 6.º de Primaria
- Participantes
- 8–30
- Duración
- 16 min
- Preparación y recogida
- 9 min
- Intensidad habitual
- Suave
- Material
- Diana amplia y móvil blando, Tarjetas ficticias de cuatro incidentes, Registro válido, no válido y pendiente, Señal de inicio acordada
Objetivo
Distinguir fallo propio e intento invalidado por condición ajena
Tiempo previsto: 16 minutos de actividad, más 7 de preparación y 2 de recogida (25 en total). El desarrollo se dirige a 3.º a 6.º de primaria; las variantes de ciclo indican cuándo cambia el objetivo inicial.
Montaje y organización
El grupo acuerda una regla de esta maqueta: una interferencia externa que altera el recorrido después del inicio y antes de detenerse el móvil invalida ese intento y permite repetirlo. Una pausa antes del inicio no consume intento. Un fallo sin interferencia cuenta. Los sucesos se presentan en papel; nadie invade zonas, toca móviles ajenos ni crea distracciones reales. Después de resolver cada par se practica un envío seguro con espacio completamente libre.
Caso listo para usar
A: tras inicio, una pieza ajena cambia el recorrido y el móvil falla; no válido. B: ocurre la misma interferencia pero termina en diana; tampoco válido. C: no hay interferencia y el móvil queda corto; válido aunque falle. D: se pide pausa antes de inicio; todavía no hay intento que contabilizar. Si falta información sobre cuándo ocurrió un suceso, se marca pendiente y se consulta el registro previsto en vez de decidir por simpatía o por el resultado.
Desarrollo
- 3 min · Fijar el criterio. Separa preparación, intento en curso y resultado final. Lee la regla antes de revelar aciertos o fallos.
- 5 min · Clasificar por condiciones. Resuelve A y B con resultado tapado. Después comprueba que revelar acierto en B no modifica la decisión de validez.
- 5 min · Contrastar fallo y pausa. Resuelve C y D y practica un envío real por turno. Conserva el derecho a parar por cualquier necesidad sin obligar a justificarla públicamente.
- 3 min · Explicar una repetición. Registra qué condición autorizó repetir y qué información faltaría en un caso dudoso. No reconstruye posiciones para reanudar una posesión colectiva.
Si la propuesta se atasca
Si solo se invalida A porque falla, vuelve a la condición común de A y B. Si se dramatiza una invasión real, detén esa representación y usa tarjetas. Ante una pausa durante un ensayo real se atiende primero a la persona; el criterio de juego no limita su derecho a detenerse.
Qué observar
Observa si distingue resultado y validez y aplica el criterio de forma consistente. La tarea revisa un intento registrado, mientras resolver-interrupción conserva posesión y posiciones para reiniciar.
Variantes por ciclo
- 1.er ciclo
- Distingue un intento iniciado y una preparación detenida antes de empezar.
- 2.º ciclo
- Aplica la misma regla a un acierto y un fallo con interferencia indicada.
- 3.er ciclo
- Resuelve incertidumbre con criterio previo y separa pausa personal de anulación del resultado.
Ficha de observación
Grupo y fecha: ____________________________________________________
Lo que funcionó: __________________________________________________
Ajuste para la próxima sesión: ______________________________________
Encaje curricular
Referencia estatal para toda España y concreción canaria por ciclos. La relación con esta actividad es orientativa.
Competencias específicas
- CE2Esquema corporal y capacidades motrices. Adaptar los elementos del esquema corporal y las capacidades motrices, aplicando procesos de percepción, decisión y ejecución adecuados a cada situación, para responder a proyectos motores variados.
Saberes básicos
- CResolución de problemas en situaciones motrices
Qué se observa en esta actividad
Observa si distingue resultado y validez y aplica el criterio de forma consistente. La tarea revisa un intento registrado, mientras resolver-interrupción conserva posesión y posiciones para reiniciar.
Fuente: Real Decreto 157/2022, anexo II.
Concreción de Canarias
Estas competencias y bloques se relacionan con la actividad de forma orientativa. Para programar o evaluar, consulta los criterios del ciclo en el anexo oficial.
Competencias relacionadas: CE2.
- IIIResolución de problemas en situaciones motrices
Ciclos que abarca esta ficha
- segundo ciclo · 3.º y 4.º de Primaria
- tercer ciclo · 5.º y 6.º de Primaria
Fuente: Decreto 211/2022, anexo de Educación Física. Los criterios de evaluación se concretan por ciclo en los bloques competenciales del anexo.
Qué se observa en esta actividad
Observa si distingue resultado y validez y aplica el criterio de forma consistente. La tarea revisa un intento registrado, mientras resolver-interrupción conserva posesión y posiciones para reiniciar.
Para que nadie se quede fuera
Cambios concretos según lo que necesite tu grupo. Ninguno obliga a montar una actividad aparte.
- Alcance o desplazamiento limitado
- Usa un envío raso o por rampa de alcance accesible. Las interferencias solo aparecen en tarjetas, nunca se provocan en el carril real.
- Seguimiento visual
- Presenta en texto accesible el momento del incidente respecto a inicio y final. No se exige detectar señales ocultas durante el lanzamiento.
- Memoria de la secuencia
- Analiza una tarjeta y un criterio cada vez. Registra validez antes de conocer si la tarjeta dice acierto o fallo.
- Acceso a la señal de parada
- Acuerda una tarjeta de parada visible dentro de la zona de trabajo y comprueba su comprensión antes del primer intento; no dependas solo de un silbato.
- Fatiga o necesidad de pausa
- Alterna un intento con observación sentada; la persona decide cuándo retomar. Recoge el material únicamente cuando haya terminado el movimiento.
Si te ha servido, mira estos
Resolver una interrupción de juego
Reconstruir lugar y posesión tras incidencia ficticia no peligrosa.
- Gimnasio
- Patio
- Mantener al grupo
Cinco jueces y tres notas que cuentan
Aplicar una regla escolar de arbitraje que elimina una sola nota alta y una sola baja al puntuar una secuencia motriz.
- Gimnasio
- Patio
- Mantener al grupo

