Educación Física

Kī-o-rahi escolar: círculos y objetivos

Versión reducida del juego maorí de zonas circulares y dos formas de puntuar.

En 30 segundos

Un equipo toca un cono exterior antes de llevar el balón a su zona; el otro intenta acertar al objetivo central.

Curso
1.º a 6.º de Primaria
Participantes
8–14
Duración
25 min
Preparación y recogida
8 min
Intensidad habitual
Media
Material
1 balón blando, 1 cono central grande, 6 conos exteriores, Petos

Objetivo

Tomar decisiones de pase y ubicación en un juego de patrimonio maorí.

Preparación

Marca un círculo exterior con seis conos y un cono central sobre base estable. Dibuja dos zonas interiores amplias y forma dos equipos equilibrados de cuatro a siete.

Reglas de esta versión escolar

El equipo Kīoma pasa el balón para tocar con él un cono exterior y luego depositarlo en su zona de llegada: un punto. El equipo Taniwha recupera interceptando pases, nunca arrebatando de las manos, y busca acertar al cono central con lanzamiento suave: un punto. Quien tiene balón no corre más de tres pasos. Tras tres minutos se intercambian los papeles; todos pasan por ataque y defensa.

Por ciclos

  • 1.º ciclo: Reducir el campo, permitir cinco pasos y usar tres conos exteriores.
  • 2.º ciclo: Mantener seis conos y exigir que tres compañeros participen en cada ataque.
  • 3.º ciclo: Añadir dos zonas de circulación y planear cambios de lado antes de puntuar.

Cierre cultural

Sport New Zealand presenta kī-o-rahi como juego maorí de campo circular con Kīoma, Taniwha, pou y tupu. Sus reglas varían por región. Esta es una simplificación didáctica; conviene mostrar el esquema original de la fuente antes de jugar. Pregunta al grupo qué juego cercano conoce con una mecánica parecida y qué diferencias observa. Fuente institucional sobre Kī-o-rahi escolar: círculos y objetivos.

Variantes por ciclo

1.er ciclo
Reducir el campo, permitir cinco pasos y usar tres conos exteriores.
2.º ciclo
Mantener seis conos y exigir que tres compañeros participen en cada ataque.
3.er ciclo
Añadir dos zonas de circulación y planear cambios de lado antes de puntuar.

Ficha de observación

Grupo y fecha: ____________________________________________________

Lo que funcionó: __________________________________________________

Ajuste para la próxima sesión: ______________________________________

Encaje curricular

Referencia estatal para toda España y concreción canaria por ciclos. La relación con esta actividad es orientativa.

Competencias específicas

  • CE4Cultura motriz. Reconocer las manifestaciones de la cultura motriz, valorando las expresiones lúdicas, deportivas y artístico-expresivas como patrimonio cultural, para integrarlas en la vida cotidiana.
  • CE2Esquema corporal y capacidades motrices. Adaptar los elementos del esquema corporal y las capacidades motrices, aplicando procesos de percepción, decisión y ejecución adecuados a cada situación, para responder a proyectos motores variados.
  • CE3Autorregulación e interacción social. Desarrollar la autorregulación y la interacción en la práctica motriz, usando habilidades sociales, cooperación y respeto, para contribuir a la convivencia y a la inclusión con independencia de las diferencias etnoculturales o de habilidad.

Saberes básicos

  • EManifestaciones de la cultura motriz
  • CResolución de problemas en situaciones motrices
  • DAutorregulación emocional e interacción social en situaciones motrices

Qué se observa en esta actividad

Se desmarca, pasa a una opción segura y respeta la zona asignada a su equipo.

Fuente: Real Decreto 157/2022, anexo II.

Para que nadie se quede fuera

Cambios concretos según lo que necesite tu grupo. Ninguno obliga a montar una actividad aparte.

Uso de silla de ruedas
Deja corredores amplios y sustituye el límite de pasos por tres impulsos; se mantienen las dos vías de puntuación.
Baja visión
El balón sonoro y los conos contrastados permiten localizar objetivos; un compañero anuncia su posición para recibir. Prepara un tablero táctil o descrito con posiciones, meta y líneas libres. Si sustituye el juego corporal, evalúa lectura y elección táctica en tablero, no ejecución motriz; rota también quién decide ataque y defensa.
Acceso a avisos sin depender del sonido
Mantén visibles posesión, reinicio y cambio de función; muestra cada regla en esquema y confirma que se entendió antes de poner la pelota en movimiento.
Comunicación aumentativa y elección
Ofrece «pase», «avanzar», «cambio de lado», «espera» y elección de receptor. La jugada espera la decisión acordada; no asigna un único rol por forma de comunicarse.
Secuencia y memoria de la tarea
Congela una configuración y presenta dos opciones con sus consecuencias; vuelve al juego después de que la persona elija, sin exigir decisión cronometrada.

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