Actividades transversales

¿Cuántos encuentros hacen falta para seis equipos?

Contar parejas de equipos mediante dos registros distintos y explicar por qué el número de encuentros no fija por sí solo el calendario.

En 30 segundos

Haz que cada equipo se encuentre una vez con cada uno de los demás. Demuestra que tu lista no pierde encuentros ni los cuenta dos veces.

Curso
4.º a 6.º de Primaria
Participantes
8–30
Duración
16 min
Preparación y recogida
6 min
Intensidad habitual
Suave
Material
Seis tarjetas de equipos A a F, Hojas para listas de rivales, Quince tarjetas de encuentro, Tres zonas de juego dibujadas

Objetivo

Contar pares no ordenados mediante doble conteo

Tiempo previsto: 16 minutos de actividad, más 4 de preparación y 2 de recogida (22 en total). El desarrollo se dirige a 4.º a 6.º de primaria; las variantes de ciclo indican cuándo cambia el objetivo inicial.

Montaje y organización

Seis equipos ficticios identificados de A a F participan en una jornada. Un encuentro reúne a dos equipos, sin distinción entre local y visitante. En un mismo intervalo un equipo solo puede estar en una zona, y hay tres zonas disponibles. El primer encargo es saber cuántas tarjetas de encuentro preparar. Deja para después la pregunta sobre las rondas. Repartir una hoja a cada equipo facilita el recuento, pero exige comprobar qué representa una aparición en esa hoja frente a una tarjeta conjunta.

Caso listo para usar

Cada equipo anota cinco rivales, así que se producen treinta menciones. AB aparece en la hoja de A y BA en la de B. Todas las parejas tienen exactamente dos menciones, una por extremo. Por eso hacen falta quince tarjetas. Otra comprobación consiste en escribir cinco parejas que comienzan por A, cuatro nuevas por B, tres por C, dos por D y una por E. Suman quince. En una primera ronda podrían coincidir AB, CD y EF. El recuento de tarjetas no ha construido todavía el resto del calendario. Con tres zonas, cinco rondas es un límite inferior porque en cuatro solo caben doce encuentros.

Desarrollo

  1. 3 min · Probar con tres equipos. Escribe las listas de rivales de A, B y C. Empareja menciones de un mismo encuentro antes de contar las tarjetas definitivas.
  2. 4 min · Ampliar a seis. Cuenta treinta menciones y explica por qué el divisor es exactamente dos. Indica qué regla excluye encuentros de un equipo consigo mismo.
  3. 5 min · Auditar la lista. Construye la segunda lista por inicial. Si una pareja aparece repetida o falta, localiza el grupo de inicial en el que debe figurar una sola vez.
  4. 4 min · Interpretar el resultado. Distribuye tres encuentros simultáneos sin repetir equipo. Explica el límite inferior de rondas sin confundir la lista de parejas con un horario ya construido.

Si la propuesta se atasca

Si alguien descuenta solo una repetición del total, pide encontrar la mención inversa de tres parejas distintas. Si se proponen AB y AC simultáneos, coloca la tarjeta física de A en una zona y pregunta si puede atender la otra.

Qué observar

Comprueba si justifica los quince encuentros a partir de la doble aparición de cada pareja y si distingue el número de encuentros de una asignación temporal concreta. La tarea no requiere organizar una competición real.

Variantes por ciclo

1.er ciclo
Forma todas las parejas posibles de tres personajes sin repetir una pareja al invertir el orden.
2.º ciclo
Cuenta los encuentros de seis equipos por listas de rivales y comprueba el resultado con una lista sin repeticiones.
3.er ciclo
Decide si quince encuentros implican quince rondas y construye una ronda compatible con tres zonas disponibles.

Ficha de observación

Grupo y fecha: ____________________________________________________

Lo que funcionó: __________________________________________________

Ajuste para la próxima sesión: ______________________________________

Para que nadie se quede fuera

Cambios concretos según lo que necesite tu grupo. Ninguno obliga a montar una actividad aparte.

Acceso visual a la representación
Utiliza letras y símbolos táctiles distintos para cada equipo. Lee AB y BA como dos formas de nombrar el mismo encuentro.
Manipulación o escritura
Dicta las parejas o elige tarjetas ya rotuladas en lugar de escribir las quince combinaciones.
Lenguaje de la consigna
Encuentro designa una pareja que juega y ronda un intervalo en el que pueden jugar varias parejas a la vez.
Carga de cálculo y memoria
Resuelve primero el caso de tres equipos y conserva las dos listas opuestas que conducen a la misma pareja.
Expresión del razonamiento
Permite dictar una explicación, señalar las partes del modelo o entregar un esquema. Una persona escribiente registra la decisión sin sustituirla; pide una comprobación distinta del mero resultado numérico.

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