Actividades transversales

La punta de la flecha llega al otro lado de la pantalla

Trazar dos rayos en un modelo de cámara de orificio y predecir dónde aparece cada extremo de una flecha vertical.

En 30 segundos

Sigue dos rectas que atraviesan el mismo orificio. Coloca las etiquetas de punta y base donde llega cada una a la pantalla.

Curso
5.º y 6.º de Primaria
Participantes
8–30
Duración
16 min
Preparación y recogida
7 min
Intensidad habitual
Suave
Material
Esquema lateral de objeto, tabique y pantalla, Dos reglas o tiras rectas, Tarjetas punta y base, Cuadrícula con eje horizontal

Objetivo

Explicar la inversión mediante rayos que atraviesan un orificio

Tiempo previsto: 16 minutos de actividad, más 5 de preparación y 2 de recogida (23 en total). El desarrollo se dirige a 5.º y 6.º de primaria; las variantes de ciclo indican cuándo cambia el objetivo inicial.

Montaje y organización

Prepara un corte lateral sobre cuadrícula. Sitúa la flecha vertical en x = 0, con punta a altura +2 y base a altura −2. El tabique está en x = 4 con un orificio ideal en altura cero. La pantalla está en x = 8. Cada paso de la cuadrícula representa la misma distancia en horizontal y vertical. El modelo supone que la luz procedente de cada extremo se propaga en línea recta hasta el orificio y continúa en esa dirección. El trabajo se realiza íntegramente sobre papel. No hace falta observar una fuente luminosa ni construir un aparato.

Caso listo para usar

La recta desde la punta desciende dos unidades en los cuatro pasos hasta el orificio. Al prolongarla otros cuatro pasos llega a altura −2 en la pantalla. La recta desde la base sube dos hasta el orificio y otros dos hasta +2 en la pantalla. La punta aparece abajo y la base arriba. El orificio no hace girar los rayos. El cruce resulta de prolongar ambas rectas sin doblarlas. Si la pantalla pasa a x = 12, queda a ocho pasos del orificio: las alturas de llegada son −4 y +4. Aumenta la separación entre las marcas mientras se conserva la inversión vertical.

Desarrollo

  1. 3 min · Situar los tres planos. Identifica flecha, tabique y pantalla. Señala dónde se permite el paso a través del tabique y escribe las alturas de los extremos.
  2. 4 min · Prolongar la primera recta. Une punta y orificio, predice de qué lado del eje llegará la línea y continúa hasta x = 8. Coloca la etiqueta de punta.
  3. 5 min · Construir la imagen. Repite desde la base y une las dos llegadas con una flecha orientada. Explica la inversión señalando el origen de cada marca.
  4. 4 min · Mover la pantalla. Prolonga ambas líneas hasta x = 12. Cuenta la separación vertical y compárala con la de la primera pantalla usando la misma cuadrícula.

Si la propuesta se atasca

Si aparecen líneas quebradas en el orificio, coloca una sola regla desde el extremo inicial hasta la pantalla. Si alguien gira la hoja para producir la inversión, conserva el eje y comprueba dónde termina cada recta con la hoja fija.

Qué observar

Registra si conserva la identidad de los dos extremos al cruzar el orificio y si predice el efecto de alejar la pantalla. El esquema bidimensional estudia posición y tamaño en un modelo idealizado y no predice brillo ni nitidez.

Variantes por ciclo

1.er ciclo
Sigue una recta desde la punta hasta la pantalla pasando por el orificio.
2.º ciclo
Traza los rayos de la punta y la base y predice la orientación vertical de la imagen.
3.er ciclo
Desplaza la pantalla más lejos en el dibujo y compara la separación entre los dos puntos de llegada.

Ficha de observación

Grupo y fecha: ____________________________________________________

Lo que funcionó: __________________________________________________

Ajuste para la próxima sesión: ______________________________________

Para que nadie se quede fuera

Cambios concretos según lo que necesite tu grupo. Ninguno obliga a montar una actividad aparte.

Acceso visual a la representación
Utiliza dos trazos en relieve que puedan seguirse de extremo a extremo. Describe además las posiciones por encima o por debajo del eje.
Manipulación o escritura
Una persona puede indicar los dos puntos que fijan la recta mientras otra coloca la regla.
Lenguaje de la consigna
Diferencia el punto del objeto del que procede la luz y el punto de la pantalla al que llega.
Carga de cálculo y memoria
Traza primero el rayo de la punta y cubre temporalmente la base. Añade el segundo después de predecir su destino.
Expresión del razonamiento
Permite dictar una explicación, señalar las partes del modelo o entregar un esquema. Una persona escribiente registra la decisión sin sustituirla; pide una comprobación distinta del mero resultado numérico.

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