¿Dónde va una papeleta cuando sale su primera opción?
Aplicar un recuento por eliminación a nueve papeletas y seguir las transferencias hasta encontrar una opción con mayoría.
En 30 segundos
Cuenta la preferencia activa de cada papeleta. Al eliminar una mascota, sigue solo las papeletas que estaban en su montón.
- Curso
- 5.º y 6.º de Primaria
- Participantes
- 8–30
- Duración
- 16 min
- Preparación y recogida
- 7 min
- Intensidad habitual
- Suave
- Material
- Nueve papeletas ficticias con tres mascotas ordenadas, Tarjetas Zorro, Mirlo y Nutria, Tabla de recuentos sucesivos, Clips para marcar la preferencia activa
Objetivo
Aplicar una regla explícita de eliminación y transferencia de preferencias
Tiempo previsto: 16 minutos de actividad, más 5 de preparación y 2 de recogida (23 en total). El desarrollo se dirige a 5.º y 6.º de primaria; las variantes de ciclo indican cuándo cambia el objetivo inicial.
Montaje y organización
Se trata de elegir una mascota para un cuento ficticio mediante una regla acordada para esta actividad. Prepara cuatro papeletas Zorro–Mirlo–Nutria, tres Mirlo–Zorro–Nutria y dos Nutria–Mirlo–Zorro. En cada ronda cuenta la primera opción todavía disponible de cada papeleta. Si una mascota alcanza cinco votos, termina el recuento. Si no, elimina la menos votada y vuelve a contar. Todas las papeletas contienen las tres mascotas y no se da empate para la eliminación en los casos propuestos. No se recogen preferencias reales del alumnado.
Caso listo para usar
En la primera ronda Zorro suma cuatro, Mirlo tres y Nutria dos. Nadie llega a cinco. Salen las dos papeletas de Nutria de su montón y ambas pasan a Mirlo. Las de Zorro y Mirlo siguen contando en su opción activa. El resultado final es Zorro cuatro y Mirlo cinco. Si las dos papeletas de Nutria hubieran dicho Nutria–Zorro–Mirlo, el primer recuento sería idéntico pero Zorro acabaría con seis y Mirlo con tres. Las segundas preferencias de las siete papeletas que siguen en su primera opción no se suman en ninguno de los dos casos.
Desarrollo
- 3 min · Leer una papeleta. Coloca un clip en la primera mascota de cada papeleta. Explica por qué una lista con tres nombres sigue aportando un solo voto en la ronda.
- 4 min · Contar la primera ronda. Forma los tres montones, comprueba que suman nueve y aplica el umbral de cinco. Identifica la mascota que se elimina según la regla.
- 5 min · Seguir las transferencias. Desplaza los clips de las dos papeletas afectadas. Registra el destino y verifica que la segunda ronda sigue teniendo nueve votos activos.
- 4 min · Cambiar una condición. Sustituye solo el orden inferior de las dos papeletas de Nutria y predice el resultado final. Identifica el dato que faltaría si solo se conocieran los tres totales iniciales.
Si la propuesta se atasca
Si se suman todas las segundas preferencias, pide señalar qué mascota sigue activa en la primera posición de cada una de las siete papeletas conservadas. Si se da por ganadora a la primera con cuatro, vuelve al umbral explícito de cinco.
Qué observar
Registra si determina correctamente la eliminación, mantiene un voto activo por papeleta y explica por qué el mismo primer recuento permite resultados finales diferentes. La conclusión corresponde a la regla acordada para el ejercicio.
Variantes por ciclo
- 1.er ciclo
- Clasifica tres papeletas por la mascota que ocupa su primer lugar.
- 2.º ciclo
- Recuenta nueve papeletas y transfiere solo las de la opción eliminada a su siguiente preferencia disponible.
- 3.er ciclo
- Compara dos juegos con idénticas primeras preferencias y distinto destino de las papeletas transferidas.
Ficha de observación
Grupo y fecha: ____________________________________________________
Lo que funcionó: __________________________________________________
Ajuste para la próxima sesión: ______________________________________
Para que nadie se quede fuera
Cambios concretos según lo que necesite tu grupo. Ninguno obliga a montar una actividad aparte.
- Acceso visual a la representación
- Escribe los nombres completos junto a tres figuras diferentes y lee cada papeleta en su orden original.
- Manipulación o escritura
- Una persona puede dictar qué clip se desplaza y quién conserva el suyo mientras otra mueve los materiales.
- Lenguaje de la consigna
- Define mayoría como más de la mitad de estas nueve papeletas. Cada papeleta cuenta una vez en cada ronda.
- Carga de cálculo y memoria
- Agrupa papeletas idénticas con una tarjeta de cantidad antes de desplegar las nueve para la comprobación final.
- Expresión del razonamiento
- Permite dictar una explicación, señalar las partes del modelo o entregar un esquema. Una persona escribiente registra la decisión sin sustituirla; pide una comprobación distinta del mero resultado numérico.
Si te ha servido, mira estos
La tarea debe permitir mostrar lo que se va a valorar
Revisar la relación entre consigna, acción disponible y criterio antes de evaluar un aprendizaje que la actividad no solicita.
- Aula
- Mantener al grupo
Cada célula hija recibe una copia de cada tipo
Reconstruir la distribución mitótica de cromosomas previamente duplicados.
- Aula
- Mantener al grupo

