Catálogo de formatos alternativos de producto
Definir qué debe mostrar cada producto oral signado táctil escrito o material.
- Aula
- Mantener al grupo
- Se adapta por ciclo
Biblioteca de recursos
Filtra por lo que de verdad te condiciona: dónde estás, qué material tienes y cuánto tiempo te queda.
Atención a la diversidadApoyos concretos para comprender, anticipar, comunicar, regularse, moverse y participar.¿Prefieres la sesión entera montada?Dinos el tiempo, el espacio y el material, y te proponemos calentamiento, parte principal y vuelta a la calma.Lo esencial
Definir qué debe mostrar cada producto oral signado táctil escrito o material.
Comparar interrupción inmediata y continuidad segura en casos representados.
Comparar masa ficticia de cien gramos de agua y cinco de sal con masa final de ciento cinco gramos sin derrame, identificando condiciones de medición.
Unir pronombres con personajes y reparar una referencia ambigua.
Semáforo de movimientos: 10 minutos en el aula, pensados para ajustar una acción a señales visuales y controlar su interrupción.
La brújula de pasos ocupa 16 minutos de patio o gimnasio y busca orientarse y regular la longitud del paso al cambiar de dirección.
Baile de grupo de entrada, salida y cambio de formación inspirado en reuniones de danza irlandesa.
Preparar ficha de acceso autorizado al apoyo con preferencias operativas elegidas.
Pasar un cordón grueso corto por un aro grande con estabilización y recuperación controladas.
Comparar Nora pintó la puerta con La puerta fue pintada por Nora y revisar qué información se pierde si se omite por Nora.
Anticipar cantidad de fichas entre dos límites y comprobar después.
Director de gestos: 10 minutos en el aula, pensados para mantener la atención visual y asumir por turnos la dirección del grupo.
Ríos paralelos ocupa 18 minutos de patio o gimnasio y busca coordinar velocidad, pausa y dirección con una pareja sin perder la separación.
Baile social de cambios de pareja con instrucciones claras y sin giros forzados.
Guía de apoyo para hacer visible qué cambia y qué permanece, ofreciendo una transición elegible.
Realizar un amago controlado con balón sujeto y enviar según la línea disponible, sin contacto ni sorpresa física.
Cambiar diez piezas por una barra equivalente y conservar cantidad al reagrupar.
Clasificar notas de dos observaciones y conservar sus etiquetas de origen.
El código de las palmas: 8 minutos en el aula, pensados para relacionar un código sencillo con una respuesta motriz.
Dinámica de patio o gimnasio de 15 minutos: ajustar la amplitud del paso sin perder el equilibrio.
Recorrido colectivo en cadena con giros amplios y señales para cuidar el ritmo de quienes cierran el grupo.
Guía de apoyo para ajustar los intervalos de presentación y respuesta sin responder por el participante.
Representar una secuencia antes de ejecutarla comparar posiciones previstas con alcance real y corregir una condición.
Construir regiones con cordón corto fijado y localizar frontera compartida.
Clasificar preguntas durante un encargo y reservar una consulta con momento de retorno.
Detectives del cambio: 10 minutos en el aula, pensados para reconocer cambios posturales y describirlos con precisión.
Dinámica de patio o gimnasio de 17 minutos: controlar curvas, cambios de sentido y distancia con otras personas.
Parejas que responden con pasos y gestos rítmicos inspirados en una manifestación del folclore aragonés.
Guía de apoyo para añadir una segunda clave que mantenga la misma decisión para todos.
Juego corto en el que una recuperación obliga a buscar primero un apoyo lateral.
Aplicar 20% a cien unidades ficticias y después 10% al importe restante, comparándolo con sumar porcentajes.
Detectar una forma inesperada de usar una caja y decidir si adaptar la organización.
En 8 minutos, cruces del cuerpo ayuda a coordinar acciones que cruzan la línea media del cuerpo desde el aula, en un día de lluvia.
Para patio o gimnasio: 18 minutos de saltos en el reloj para elegir un impulso y una recepción estable en varias direcciones.
Secuencia festiva de pasos y palmas inspirada en la muiñeira de Galicia, sin imitar trajes ni papeles de género.
Guía de apoyo para probar apoyos con la persona y conservar los que facilitan su autonomía.
Alternar destinos anunciados antes de rodar y utilizar una rutina propia de consulta preparación y envío.
Resolver búsqueda contando preguntas necesarias y no rapidez personal.
Representar un trámite escolar ficticio con portavoz, apoyo y destinatario.
En 10 minutos, manos con tareas distintas ayuda a explorar la coordinación de ambas manos con tareas diferentes desde el aula, en un día de lluvia.
Para patio o gimnasio: 14 minutos de aterrizaje silencioso para regular la fuerza del impulso para terminar un salto pequeño en equilibrio.
Ronda catalana de pasos cortos y largos convertida en una secuencia accesible para todo el grupo.
Guía de apoyo para mantener elecciones y peticiones mediante el sistema de comunicación que ya usa la persona.
Pasar de alcance alto a bajo cómodo manteniendo una referencia frontal.
Superponer particiones accesibles del mismo todo para verificar partes equivalentes.
Añadir o retirar parejas de fichas y justificar por qué no se alcanza una cantidad impar desde una par.
Secuencias de cuatro gestos ocupa 12 minutos de aula y busca recordar y enlazar una secuencia motriz creada en equipo.
Eco de giros ocupa 16 minutos de patio o gimnasio y busca reorientar el cuerpo después de giros parciales.
Secuencia de encuentro y separación entre parejas basada en el carácter social del baile por sevillanas.
Guía de apoyo para dar acceso a reglas y decisiones mediante demostración y apoyos comprensibles.
Esperar y entrar a una zona después de un pase previo.
Medir en un disco de cartón un radio de seis centímetros y un diámetro de doce pasando por el centro, y detectar cuerdas que no son diámetros.
Ensayar aviso anticipado de cambio y nueva propuesta sin excusas inventadas.
Para un día sin patio: 10 minutos de dibujo en el aire para controlar trayectorias de brazos y traducir formas a movimiento.
Dinámica de patio o gimnasio de 17 minutos: mantener equilibrio dinámico al caminar y detenerse.
Pasos de ida y vuelta por parejas inspirados en un baile tradicional del Minho portugués.
Documentar dispositivo conexión formato de salida y alternativa usable sin cuenta personal.
Trasladar peso dentro de límites cómodos antes de tocar una referencia.
Diseñar clasificador y decidir prioridad cuando una pieza cumple ambas reglas.
Simular guardar salir y comprobar sesión cerrada con tarjetas sin credenciales.
En 10 minutos, estatuas con apoyos ayuda a explorar bases de apoyo estables y transiciones controladas desde el aula, en un día de lluvia.
Puentes de apoyos: 19 minutos de patio o gimnasio, pensados para coordinar transiciones entre posturas con distintos apoyos.
Versión escolar del deporte valenciano de golpeo colectivo: nadie retiene el balón ni lo toca dos veces seguidas.
Vincular cada vía alternativa con criterio propio y ejemplos de evidencia admisible.
Comparar dos versiones de un mismo minijuego con un registro de decisiones por puesto.
Vincular hora escrita reloj analógico y franja de agenda accesible.
Construir créditos por contribuciones confirmadas sin jerarquía de popularidad.
En 12 minutos, camino de huellas ayuda a ajustar la colocación de los pies a una trayectoria sencilla desde el aula, en un día de lluvia.
Zigzag y freno: propuesta de patio o gimnasio de 18 minutos para cambiar de dirección y frenar antes de un obstáculo, con conos.
Pequeño recorrido de lanzamientos a dianas de conos, sin apuntar a personas.
Definir señal alternativa acordada y ensayo de confirmación cuando un canal falla.
Añadir y quitar acciones para construir crecimiento y descenso.
Revisar iconos de acción y rehacer el par que confunde destinos.
Simular con tarjetas un aviso de final, guardado y transición sin dispositivos.
En 10 minutos, bandeja estable ayuda a regular pequeños ajustes de manos y brazos para estabilizar un objeto desde el aula, en un día de lluvia.
Dinámica de patio o gimnasio de 20 minutos: ajustar la altura del cuerpo al desplazarse sin perder fluidez.
Juego de pase y tiro con stick ligero donde la pala permanece baja y se protege la distancia.
Fijar qué comprobar con grupo pequeño antes de aprobar una nueva ficha.
Un grupo continuo y otro entrecortado crean una imagen conjunta.
Revisar descripciones de objetos sustituyendo etiquetas valorativas por rasgos comprobables.
Preparar instrucciones de continuidad con dificultades y decisiones verificadas.
Para un día sin patio: 12 minutos de canal de papel para coordinar inclinación y posición para trasladar un objeto por tramos.
En 18 minutos, saltos de orilla a orilla ayuda a elegir la distancia de impulso y recepción que se puede controlar en patio o gimnasio.
Reto inspirado en KIN-BALL® con tres equipos que nombran al receptor antes de un envío controlado.
Reservar decisiones sobre objetivo formato y prueba del material para sus usuarios.
Resolver un mismo gesto enfrentado con reglas anunciadas de mismo lado o espejo y justificar la referencia usada.
Inclinar bandeja de prueba con poca agua y diseñar salida hacia recipiente.
Reescribir una idea breve propia del docente conservando atribución.
Entrega con dos manos ocupa 10 minutos de aula y busca coordinar entrega y recepción de un objeto a distintas alturas cómodas.
En 18 minutos, ruta de señales mudas ayuda a leer señales visuales y convertirlas en cambios de desplazamiento en patio o gimnasio.
Introducción sin bote a la lógica de pases y lanzamiento a una canasta accesible.
Diseñar preguntas de uso y opciones abiertas por sistema habitual sin pedir diagnóstico.
Componer una frase A–B–A con un contraste elegido y un retorno reconocible, manteniendo versiones personales de los movimientos.
Comprimir suavemente bolsa flexible sellada sin acercarla a cara ni usar globos.
Crear un contraejemplo para una clasificación de figuras y revisar la regla.
El objeto sigue la línea: 12 minutos en el aula, pensados para ajustar pequeños impulsos a una trayectoria marcada.
Diagonal y regreso: 16 minutos de patio o gimnasio, pensados para planificar diagonales y regresos con giros controlados.
Iniciación con palas y red baja centrada en el peloteo, el saque fácil y la regla de los dos botes.
Redactar evidencia con tarea apoyo y oportunidad sin etiquetas de capacidad general.
Mover un apoyo para liberar trayectoria ajena sin bloquear cuerpos.
Reparar instrucciones de fichas que repiten pasos sin llegar a salida.
Verificar un recuento por agrupación y por correspondencia individual.
Bandeja compartida: 12 minutos en el aula, pensados para coordinar decisiones y movimientos para estabilizar un objeto entre dos.
Dinámica de patio o gimnasio de 20 minutos: adaptar equilibrio y desplazamiento a tareas distintas y proponer una mejora accesible.
Pases sin robo y lanzamiento a un reboteador homologado, con zona de seguridad despejada.
Entregar objetivos vocabulario y secuencia a profesionales implicados antes de la sesión.
Cruzar una referencia en un pulso previsto mediante ajustes anticipados de amplitud, sin esperar ni saltar al final.
Comparar ángulos con brazos de cartón de longitudes distintas y referencia común.
Preparar una portavocía con acuerdos y asuntos aún no autorizados.
En 12 minutos, nudo de instrucciones ayuda a construir una secuencia común a partir de información repartida desde el aula, en un día de lluvia.
En 18 minutos, secuencia que crece ayuda a recordar y encadenar movimientos acordados sin perder la coordinación colectiva en patio o gimnasio.
Iniciación al ultimate con disco blando: juego sin contacto, con zona de marca y arbitraje dialogado entre el propio alumnado.
Guía de apoyo para distribuir oportunidades de acción y descanso sin perder participación ni decisiones.
Dos defensas protegen zonas y reajustan su reparto ante tres atacantes.
Marcar señales de patrocinio y separar afirmaciones de llamadas a comprar ficticias.
Comparar registros ficticios con periodos diferentes y reconocer cuándo falta el dato necesario para calcular una tasa.
Figura entre todos: propuesta de aula de 10 minutos para organizar posiciones compartidas mediante comunicación y acuerdos, sin material.
Ajustar un envío hacia una diana y comparar variantes de mesa, patio y puntuación cultural.
Explorar el golpeo y reconocer la billarda como parte del patrimonio lúdico gallego.
Completar matriz inicio acción comunicación evaluación y cierre con evidencia de acceso.
Localizar referencias del entorno a partir de detalles y verificar la hipótesis ampliando el encuadre.
Organizar documentos ficticios de uso diario y explicar qué preguntas permiten responder.
Preparar aviso ficticio de corrección indicando qué dato cambia.
Construcción por turnos ocupa 12 minutos de aula y busca planificar una construcción estable y respetar el turno de intervención.
Dinámica de patio o gimnasio de 14 minutos: controlar el bote y adaptar el ritmo al movimiento de otra persona.
Una familia de retos de bolos con variantes de disposición y referencias catalanas, gallegas y aragonesas.
Guía de apoyo para comprobar y ajustar el montaje real antes de empezar con el grupo.
Retirar una tira de baja adherencia por tramos regulando ángulo y estabilización sin aumentar fuerza.
Crear guion con estructura etiquetas y versión textual equivalente sin exigir grabación personal.
Registrar coincidencias diferencias y datos pendientes en un caso no sensible.
Para un día sin patio: 12 minutos de mapa del aula en miniatura para relacionar un plano sencillo con referencias reales del espacio.
En 18 minutos, puertas de pase ayuda a orientar cuerpo y pase para atravesar un espacio limitado y recibir con seguridad en patio o gimnasio.
Ajustar la aproximación de una bola a un boliche y reconocer el deporte tradicional canario.
Guía de apoyo para hacer explícita la acción esperada y los límites mediante ejemplos y contraejemplos.
Realizar pocos gestos rápidos y varios lentos durante intervalos equivalentes.
Consultar tarjeta aleatoria conocida y elegir después entre respuestas legales accesibles.
Elegir respuestas ante señales ambiguas respetando silencio y privacidad.
Robot de dos órdenes: 10 minutos en el aula, pensados para comprender y ejecutar instrucciones espaciales breves en orden.
Rebote y decide ocupa 16 minutos de patio o gimnasio y busca predecir la trayectoria de rebote y ajustar la posición de recepción.
Ajustar lanzamientos a un blanco y conocer la calva practicada en Castilla y León.
Guía de apoyo para externalizar el paso actual para poder retomar sin empezar todo de nuevo.
Ejecutar una frase de dos y cuatro pulsos con dos tempos lentos distribuyendo movimiento sin rellenar con espera.
Repartir material ficticio y decidir si el resto se guarda fracciona o cambia el reparto.
Clasificar casos sobre materiales comunes, preferencias y pertenencias.
Para un día sin patio: 12 minutos de cuadrícula de caminos para planificar un recorrido con referencias de posición.
Para patio o gimnasio: 20 minutos de laberinto rodado para graduar la fuerza de un empuje y planificar una trayectoria por el suelo.
Controlar un impulso corto y comparar juegos de patio compartidos entre regiones.
Detectar roles pasivos relatos de superación y asociaciones automáticas en fichas ficticias.
Transportar mensajes materiales por dos recorridos y coordinar un empalme común.
Ubicar actividades ficticias evitando cierres y conservando dependencias.
Reescribir respuestas sobre propuestas de aula con razones concretas.
Dinámica de aula de 10 minutos para días de lluvia: interpretar relaciones espaciales al colocar objetos.
Arcos móviles ocupa 17 minutos de patio o gimnasio y busca ajustar la dirección del lanzamiento a una meta que cambia de posición.
Ajusta la puntería con una diana de aspas móviles y conoce la chave, un juego tradicional gallego adaptado al aula.
Cotejar condición excepción acción y cierre en texto símbolos descripción o relieve.
Comparar una ruta recta y otra quebrada midiendo sus tramos para comprobar que ambas tienen seis metros.
Unir dos redes parciales de fichas identificando punto de encuentro compatible.
Guardar un trabajo con nota de próximo paso y probar el retorno otro día.
Para un día sin patio: 12 minutos de ruta de decisiones para elegir un recorrido y explicar la decisión usando señales del entorno.
En 18 minutos, senderos de bote ayuda a mantener el control de la pelota al cambiar de dirección y velocidad en patio o gimnasio.
Practicar precisión y reconocer los hoyetes como juego tradicional aragonés.
Guía de apoyo para ofrecer un desafío de análisis o creación conservando el vínculo con el grupo.
Llevar ficha ancha por canal con bifurcación y elegir punto de cambio.
Encontrar rutas táctiles alrededor de regiones sin atravesar su contorno.
Reconstruir una transformación de tarjetas y verificar el punto de partida.
Eco de cuatro tiempos: propuesta de aula de 8 minutos para reproducir un patrón rítmico breve con una pausa reconocible, sin material.
Dinámica de patio o gimnasio de 15 minutos: preparar las manos y el cuerpo para recibir trayectorias de distinta altura.
Coordinar recogida y colocación en relevo y conocer una prueba escolar de herri kirolak.
Guía de apoyo para reducir ruido prescindible conservando acceso a la tarea y a los avisos necesarios.
Repartir observar desplegar y ajustar entre dos intérpretes sin contacto ni imitación y revisar unidad de propósito.
Crear aviso con acción fecha lugar y consulta accesibles sin saturar el soporte.
Preparar una comunicación mínima sobre un acuerdo sin revelar motivos personales.
En 12 minutos, orquesta de gestos ayuda a mantener una acción común atendiendo a señales de inicio y final desde el aula, en un día de lluvia.
Para patio o gimnasio: 17 minutos de golpeo a zonas para orientar el golpeo con la mano abierta y regular la fuerza para alcanzar una zona.
Coordinar gesto, cálculo mental y diálogo alrededor de la morra practicada en Teruel.
Guía de apoyo para ofrecer una organización cooperativa que no dependa de tocar cuerpos ajenos.
Comparar rodaduras de objetos blandos distintos hacia una franja sin buscar velocidad.
Construir números con columnas y distinguir ausencia de decenas de desplazamiento de cifras.
Clasificar tarjetas con dos propiedades y explicar qué condición garantiza pertenencia.
Dinámica de aula de 10 minutos para días de lluvia: comprender la pausa como parte de una secuencia rítmica.
Tres participantes pasan y se recolocan entre cuatro marcas para abrir líneas de recepción.
Afinar la puntería y reconocer la rana entre los juegos tradicionales practicados en Castilla y León.
Seleccionar contenido y decisiones necesarias sin exigir recuperar todas las repeticiones.
Entregar primero la herramienta necesaria y después la pieza sin correr ni cargar.
Construir circuito con cuerdas y piezas simbólicas sin corriente eléctrica real.
Ordenar acciones de un pequeño proyecto antes de ejecutarlo.
Ritmo viajero ocupa 12 minutos de aula y busca coordinar el turno de entrada dentro de una cadena rítmica.
En 18 minutos, bolos que vuelven ayuda a afinar la puntería de un lanzamiento rodado y colaborar en el montaje de la siguiente ronda en patio o gimnasio.
Explorar el golpeo bajo de pelota y reconocer una modalidad de pilota valenciana.
Asignar entrega consulta reposición y devolución sin convertirlas en roles permanentes.
Registrar de forma independiente un disco dentro o fuera de zona y resolver desacuerdos de definición vista o frontera.
Componer imagen con papeles propios y registrar cómo se relacionan sus texturas.
Comparar horarios de dos hojas y pedir aclaración antes de actuar.
Partitura de movimientos: 12 minutos en el aula, pensados para representar movimientos con símbolos y ejecutar una secuencia compartida.
Para patio o gimnasio: 15 minutos de volea de globo para coordinar golpeos suaves con desplazamientos y reparto de intervenciones.
Practicar transporte equilibrado y conocer la prueba vasca de txingas sin carga pesada.
Guardar barrera decisión apoyo y resultado evitando información personal innecesaria.
Rodar un cilindro de espuma entre palmas y comparar giro con desplazamiento usando recorridos cortos.
Combinar textura tamaño y forma para producir contraste accesible con propósito artístico.
Resolver lectura tranquila y conversación en una biblioteca ficticia con zonas y tiempos.
En 10 minutos, animales en pequeño ayuda a representar cualidades de movimiento mediante gestos controlados desde el aula, en un día de lluvia.
Para patio o gimnasio: 17 minutos de pies que apuntan para orientar el pie de golpeo y dosificar la fuerza hacia una portería cercana.
Coordinar equilibrio y secuencias mientras se reconoce la xarranca como juego infantil practicado en Cataluña.
Registrar cuándo un adulto decide completa o toca sin solicitud y replantear intervención.
Conectar plano de aula y pasillo mediante puertas y referencias compartidas.
Formular lectura apoyada en decisiones materiales sin juzgar capacidad del autor.
Revisar una hoja conservando propuestas y aprobando cambios explícitos.
Objetos imaginarios: propuesta de aula de 10 minutos para ajustar el gesto para comunicar tamaño y peso imaginarios, sin material.
Para patio o gimnasio: 16 minutos de bote que salta para calcular el punto de bote para que la pelota llegue a una altura cómoda de recepción.
Coordinar transporte y relevo y reconocer zaku erute como prueba de deporte escolar vasco.
Identificar función del apoyo y alternativa acordada antes de que falte.
Superponer un gesto en cada pulso y otro cada dos pulsos, conservando una referencia común al intercambiar funciones.
Sustituir pero porque y aunque y comprobar qué sentido cambia.
Preparar canal para cuestionar decisión futura sin reabrir cada acción del grupo.
Historia de tres escenas: propuesta de aula de 12 minutos para organizar una narración breve mediante posturas y transiciones compartidas, sin material.
Números en ruta ocupa 18 minutos de patio o gimnasio y busca decidir con rapidez hacia qué espacio orientar el siguiente pase sin perder el control.
Juego de dos equipos y llamada por nombre inspirado en una tradición kirguisa.
Ejecutar recorrido de decisiones en maqueta antes de abrir estación al grupo.
Deslizar objeto grande por unión plana de dos tablas seguras sin huecos ni desnivel.
Registrar capas al plegar tiras anchas sin exigir fuerza ni llegar a límites físicos.
Diseñar demostración con volúmenes previstos sin desperdiciar para comparar.
Para un día sin patio: 10 minutos de emociones con distancia para explorar cómo el gesto comunica emociones sin exponer experiencias personales.
Mensajes rodados: 16 minutos de patio o gimnasio, pensados para guiar una pelota rodando hacia un destino elegido y atender a una señal compartida.
Juego de puntería a ras de suelo inspirado en el assyk kazajo, con aros y saquitos, fácil de adaptar por parejas.
Guía de apoyo para ofrecer reconocimiento accesible del espacio antes de introducir velocidad o decisiones.
Marcar diferente pulso fuerte en una secuencia constante.
Evaluar prototipo con preguntas de uso y después con preferencias estéticas declaradas.
Reservar una señal principal y agrupar detalles para consultar bajo demanda.
Museo de posturas: 12 minutos en el aula, pensados para crear una composición corporal y describirla usando referencias espaciales.
Intercepta y devuelve ocupa 18 minutos de patio o gimnasio y busca leer una trayectoria de pase y actuar con seguridad sin contacto físico.
Juego de puntería y colaboración inspirado en el lanzamiento malasio a sandalias o latas.
Guía de apoyo para ajustar contraste, tamaño y posición con la persona que los utiliza.
Combinar A–B–C ante una defensa que condiciona la segunda línea sin devolver por hábito al emisor inicial.
Reconstruir recuentos por tramo a partir de una tabla acumulada.
Comparar controles ficticios de vista previa confirmar y cancelar sin servicios reales.
En 12 minutos, escucha y construye ayuda a dar y comprender instrucciones precisas para reproducir una composición desde el aula, en un día de lluvia.
Plano girado: 15 minutos de patio o gimnasio, pensados para orientar un plano mediante referencias fijas y revisar una ruta tras girarlo.
Recorrido de equilibrio inspirado en el bebeleche o avión practicado en México.
Contar quién elige propone ejecuta y verifica en una tarea cooperativa.
Confirmar relevo entre dos mitades sin perseguir al mismo receptor y dejar otra zona vacía.
Revisar procedencia y condiciones antes de conservar corregir o marcar un dato.
Comparar itinerarios con tarifas de paso y justificar dos criterios distintos.
En 10 minutos, turnos que se ven ayuda a organizar la participación sin interrumpir ni obligar a hablar desde el aula, en un día de lluvia.
En 18 minutos, la ruta inversa ayuda a memorizar una secuencia espacial y planificar el regreso invirtiendo el orden de las referencias en patio o gimnasio.
Juego sudafricano de pelota y carrera adaptado a espacios escolares.
Contrastar barrera prevista y real y guardar un cambio concreto para siguiente aplicación.
Colocar piezas ligeras alargadas sobre soporte ancho y comprobar estabilidad sin elevarlas.
Añadir una pista a puzzle resuelto y localizar qué combinación deja de ser viable.
Mapear actores de un caso ficticio sin atribuirles emociones no expresadas.
En 12 minutos, reto de ayuda útil ayuda a ofrecer ayuda respetuosa y ajustarla a lo que otra persona solicita desde el aula, en un día de lluvia.
Puntos de vista ocupa 20 minutos de patio o gimnasio y busca interpretar cómo cambia la posición aparente de los objetos al cambiar de lugar.
Secuencia de carrera y saltos de precisión inspirada en Drie Stokkies.
Distinguir escritura velocidad percepción y habilidad evaluada en una prueba concreta.
Organizar cierre ancho con apoyos de mesa y completar unión por fases.
Transformar tema amplio en propuesta concreta y preparar razones pertinentes.
Repartir preparar comprobar y recoger con rotación equitativa.
Respirar sin prisa ocupa 8 minutos de aula y busca reconocer el ritmo respiratorio propio durante una pausa tranquila.
En 20 minutos, rastro respetuoso ayuda a orientarse mediante referencias del entorno y practicar una observación que no altere el espacio en patio o gimnasio.
Estrategia de paso y defensa en una cuadrícula inspirada en un juego malasio.
Separar iniciativa comprensión ejecución y control del apoyo en evidencias observables.
Pasar objetos blandos por estaciones que cambian orientación orden y destino.
Representar la misma cantidad con dos cuadrículas o regletas de unidad común.
Preparar un aviso de horario descartando detalles irrelevantes.
Dinámica de aula de 8 minutos para días de lluvia: reconocer los puntos de contacto del cuerpo y ajustar la postura.
Dinámica de patio o gimnasio de 16 minutos: coordinar posiciones y desplazamientos para que todas las personas completen una ruta compartida.
Reto rítmico en equipo inspirado en el juego sudafricano de salto con cuerda.
Guía de apoyo para construir un sistema visual compartido que permita recibir los mismos avisos.
Diseñar rotación que conserve decisiones tras volver.
Reconstruir conversación ficticia con turnos solapados y ofrecer versión legible.
Construir respuesta que acepta una parte y cuestiona otra de dos propuestas.
Estiramientos con elección: 10 minutos en el aula, pensados para elegir movimientos suaves de final de sesión sin forzar el alcance.
Figuras en equipo ocupa 15 minutos de patio o gimnasio y busca negociar la distribución espacial del grupo y transformar una figura sin dejar a nadie sin papel.
Versión reducida del juego maorí de zonas circulares y dos formas de puntuar.
Guía de apoyo para seleccionar una configuración de manipulación mediante pruebas breves elegidas por la persona.
Elegir entrada que permita alcanzar un tablero sin cambiar de base después.
Construir escena con texto y acciones complementarias evitando repetición literal.
Preparar posiciones que permitan consultar interlocutores sin imponer mirada fija.
Minuto de observación: 8 minutos en el aula, pensados para orientar voluntariamente la atención hacia un detalle del entorno.
Para patio o gimnasio: 18 minutos de cambio de base en equipo para planificar y revisar una estrategia colectiva de desplazamiento con participación de todos.
Lanzar, recoger y atrapar con ritmo a partir de la matatena conocida en México.
Guía de apoyo para comprobar la comprensión mediante una acción breve antes de añadir el siguiente paso.
Representar un recorrido cómodo con marcas de trayectoria sin tinta en ruedas.
Interpretar dos respuestas ficticias citando pistas lingüísticas y límites.
Sustituir aviso genérico por campo problema y acción en formulario ficticio.
Cierre con un gesto: 8 minutos en el aula, pensados para reconocer una decisión útil de la sesión y expresarla de forma breve.
En 15 minutos, misión silenciosa ayuda a comunicar decisiones espaciales con gestos y revisar acuerdos sin excluir a nadie en patio o gimnasio.
Golpes de palma en círculo a partir de prácticas de peteca de pueblos indígenas brasileños.
Guía de apoyo para separar la decisión que se quiere aprender de la exigencia de coordinación bimanual.
Decidir cuándo una tarjeta de acciones está lista a partir de una prueba y tres criterios verificables.
Preparar escena ficticia con parlamentos y acotaciones funcionales sin imponer gestos corporales.
Comparar un modelo simple con una copia que contiene un único error.
Calentamiento de seis minutos sin material que activa progresivamente brazos, hombros, caderas y piernas antes de la sesión.
En 16 minutos, esculturas encadenadas ayuda a usar postura, gesto y relación espacial para expresar una idea compartida en patio o gimnasio.
Pases con el pie en círculo inspirados en el juego tradicional malasio.
Guía de apoyo para reducir incertidumbre y velocidad antes de aumentar la dificultad de recepción.
Modificar orientación referencias y acciones para indicar otro entorno con base accesible.
Verificar cuántas piezas ligeras admite una bandeja de cartón sin cargar personas.
Marcar aspectos libres y fijados antes de iniciar una producción conjunta.
Calentamiento por parejas que activa todo el cuerpo sin carreras ni material.
Percusión viajera ocupa 18 minutos de patio o gimnasio y busca coordinar desplazamiento y secuencias rítmicas mientras se escucha a otros grupos.
Lanzamiento preciso de pequeñas piezas a un objetivo inspirado en el shagai mongol.
Distribuir gestos hacia referencias distintas y transformar el patrón por acuerdo previo.
Ordenar opciones primero por requisito principal y después por criterio de desempate.
Formular pregunta sobre regla aplicada y distinguirla de acusación sobre intención.
Circuito de retos cooperativos por equipos donde se suman intentos de mejora, sin eliminación ni competición entre grupos.
En 22 minutos, historias en movimiento ayuda a construir una secuencia motriz expresiva que comunique una situación sin palabras en patio o gimnasio.
Búsqueda y rescate inspirados en una variante mauriciana del escondite.
Entregar datos a puestos que puedan utilizarlos y comprobar si faltan destinatarios.
Diseñar reglas con empate explícito y evitar añadir desempates improvisados.
Analizar caso ficticio de exclusión observada y elegir una acción posterior segura.
Juego cooperativo de pases donde cuenta que el objeto llegue a todas las personas.
Canon de gestos ocupa 16 minutos de patio o gimnasio y busca coordinar una frase de movimiento con entradas escalonadas y mantener el propio ritmo.
Atención al balón y al gesto de los vecinos a partir de un juego de Mauricio.
Reconectar bases para reducir dependencia de un único puesto manteniendo objetivos individuales.
Crear escena de cartón que continúa más allá del borde y justificar indicios.
Pedir explicación sobre cómo elegir un paso en lugar de copiar el resultado.
Dinámica en movimiento para ensayar escucha, propuestas y acuerdos de grupo.
Dinámica de patio o gimnasio de 18 minutos: adaptar un juego tradicional de casillas a diferentes formas de desplazarse y mantener turnos activos.
Crear y transformar contornos centrales abiertos con bases separadas sin contacto ni bloqueo de accesos.
Comparar tarjetas de enlaces ficticios con texto visible distinto de destino descrito.
Seguir piezas de taller que se unen dividen o consumen en un modelo material.
Cuatro pasos para pensar una acción reparadora concreta tras un desacuerdo.
Comba compartida: 20 minutos de patio o gimnasio, pensados para coordinar el propio movimiento con el ritmo de una cuerda y repartir papeles de forma inclusiva.
Guiar pieza grande por tablero mediante imán protegido bajo superficie.
Registrar hojas sombras o mobiliario sin recolectar seres vivos ni datos personales.
Formular creo no sé y necesito comprobar sin que se conviertan en asentimiento.
Dinámica de patio o gimnasio de 18 minutos: utilizar referencias espaciales para localizar refugios y comunicar hallazgos sin persecución.
Completar recorrido de envíos y asegurar que el último devuelve información al inicio.
Calcular el coste de cada pieza en dos lotes ficticios, comparar y justificar la elección con cantidad requerida.
Seguir cadena ficticia y marcar cuándo cambia destinatario y sentido de una frase.
Dinámica de patio o gimnasio de 18 minutos: crear y ejecutar secuencias de pasos del juego tradicional del elástico con reglas adaptables.
Construir plano con zonas de tránsito y permanencia y comprobar incompatibilidades.
Construir árbol de dos elecciones y comprobar que aparecen todas las secuencias.
Comparar cajas paquetes y piezas antes de preparar un pedido ficticio.
Usar aros blandos como zonas señales y blancos en juegos con objetivos distintos declarados.
Conservar pieza fallida y relacionarla con cambio preciso del modelo siguiente.
Resolver colisiones de nombres en carpetas ficticias y comprobar qué documento satisface el encargo.
Distribuir funciones y contrastar objetos devueltos con un inventario dibujado.
Probar tamices seguros con piezas grandes sin polvo ni alimentos.
Transformar mejorar mucho en una acción y evidencia para una tarea breve.
Introducir dentro de una escena un gesto conocido como recuerdo de otra situación.
Rediseñar lámina con elementos superpuestos conservando la información necesaria.
Doblar y marcar papel en dos órdenes y comparar productos.
Terminar frase con preparación incompleta que otra persona decide cómo continuar.
Crear entradas breves con término explicación ejemplo y enlaces entre conceptos.
Comparar un icono en dos escenas y construir etiqueta que desambigüe función.
Construir figura con fragmentos aportados por acciones accesibles de elección propia.
Detectar sectores que se solapan o no completan el conjunto representado.
Resolver puzzle con límite de intentos informativos y alternativa prevista.
Representar un mismo objeto imaginario con funciones distintas según personaje.
Reubicar nombres de barras para reducir saltos entre leyenda y contenido.
Distribuir fichas para un proyecto y conservar cantidad destinada a imprevisto declarado.
Formar arco con tira blanda y mantenerlo con apoyos de mesa sin tensión corporal.
Localizar cambio en registro de edición y distinguirlo de la última versión publicada.
Comparar dos repartos ficticios con media igual y variabilidad distinta.
Conservar tamaño y forma de agarre de un objeto imaginario al recibirlo antes de transformarlo.
Registrar tres posiciones y explicar qué información justificó cada cambio.
Simplificar un panel con avisos repetidos conservando información útil.
Realizar dos condiciones en órdenes opuestos y registrar esa diferencia antes de atribuir resultados solo a la tarea.
Reconstruir agenda de tareas con comienzos duraciones y espacios de transición.
Seleccionar tareas ficticias con presupuesto y explicar lo que queda fuera.
Pasar a apoyo fijo y recolocarse para recibir de nuevo ante defensa.
Clasificar piezas grandes por número de aberturas explorables.
Organizar solicitudes de palabra por canal compartido sin premiar volumen.
Mostrar dos detalles del entorno imaginario y decidir cuál guía la acción posterior.
Crear índice de texto breve y comprobar dónde encaja una pregunta concreta.
Hacer mapa cualitativo de sonidos sin medir salud ni señalar compañeros.
Mostrar acción cotidiana mientras organiza una salida distinta sin adivinar emociones reales.
Comparar reglas con divisiones distintas sin anotar decimales que no pueden leerse.
Auditar un registro de consulta y mantener pendiente una decisión sin inferir permiso del silencio.
Colocar referencias de dónde obtener datos sin atribuir funciones a personas concretas.
Replanificar un trayecto desde la posición actual conservando una recogida ya realizada.
Añadir nombres de hablante a un guion con voces fuera de escena.
Componer escena donde una pista visible anticipa una decisión sin recurrir a sustos.
Preparar propuesta si ocurre entonces y comprobarla en tablero pequeño sin prometer éxito.
Corregir parte de una petición sin anular el resto del contenido.
Diseñar visita a estaciones con puntos de espera separados del acceso.
Resolver tablero cooperativo con cartas de condición conocidas y otras consultables.
Combinar vocabulario disponible y vía abierta para proponer una alternativa propia.
Consultar dos paneles desde posiciones posibles y decidir qué pieza solicitar.
Comparar dos planos ficticios del mismo lugar y describir permanencias y transformaciones.
Resolver interfaz de papel moviendo foco entre controles en un orden útil.
Consultar una señal lateral en parada y retomar el rumbo previo.
Unir planos de mesas adyacentes por referencias comunes y comprobar continuidad.
Producir descripciones distintas para foto decorativa gráfico y botón sin repetir todo.
Completar tareas cooperativas con destinos finales propios sin obligar a volver al centro.
Diferenciar vías principales y secundarias mediante trazos y leyenda redundante.
Reordenar viñetas y subtítulos para hacer corresponder condición y ejecución.
Comparar diana estable e inclinada representada antes de atribuir fallos.
Crear composición donde un elemento conecta interior y borde sin salir del soporte seguro.
Revisar casos ficticios con respuestas lentas y rápidas y aplicar el mismo criterio.
Mantener número permitido de objetos por zona y esperar fuera sin acumular personas.
Representar rigidez ligereza o continuidad con materiales seguros sin exigir emoción personal.
Elegir entre tres titulares para un texto ficticio y señalar qué exageran.
Seguir señal en cilindro ligero mientras rueda y registrar vueltas aproximadas.
Diseñar árbol de elecciones con retorno que no borre decisiones previas.
Resolver casos de preferencias personales compatibles con una regla común.
Crear respuesta sonora suave o visual equivalente después de un gesto sin simultaneidad obligatoria.
Crear historia de pocas frases con estado inicial transformación y consecuencia reconocible.
Combinar salida duración espera y apertura del destino en un plano de mesa.
Elegir zona para rodadura dibujo o consulta según prueba de superficie segura.
Construir maqueta de sistema ficticio y etiquetar qué reproduce y qué no.
Probar una reserva por franjas y resolver una ausencia sin castigos.
Producir composición breve y elegir título a partir de indicios realmente mostrados.
Construir estructura baja con uniones recuperables y planificar su desarme.
Revisar escena muda y añadir texto de sonidos necesarios para comprenderla.
Fijar primero un borde y extender unión evitando pliegues innecesarios.
Completar mural horizontal por sectores acercables sin trasladar la base personal.
Comparar dos montajes con un criterio previamente acordado.
Comparar tres pelotas disponibles mediante una prueba breve de recepción y justificar cuál usar en un espacio limitado.
Seleccionar piezas de aula para una exposición temática y justificar cada inclusión.
Resolver dos encargos equivalentes eligiendo un ajuste del espacio de trabajo.
Dos equipos atacan dos zonas de recepción separadas y leen cuál está libre.
Organizar fichas para cumplir relaciones de vecindad en vez de alcanzar una meta.
Transformar una pregunta amplia en términos específicos sobre materiales ficticios.
Dejar pasar o detener rodaduras lentas según símbolo anunciado con oportunidades activas en cada serie.
Presentar una misma pieza como herramienta recuerdo o obra y justificar la lectura.
Seleccionar qué pregunta divide mejor un conjunto de tarjetas candidatas.
Comparar posiciones disponibles antes de reponer balón en juego.
Representar abrir usar guardar y devolver antes de decorar un prototipo.
Preparar una explicación de una regla de clasificación y probarla con otra pareja.
Probar puertas que cambian distancia o anchura y construir una ruta de práctica sin asumir una escalera universal.
Ensamblar figura grande a partir de superficies complementarias sin modelo visual.
Simular dos botones con sobres y confirmar antes de compartir.
Planificar y recorrer una ruta con costes por tramo, visitando controles y regresando sin superar ocho fichas.
Situar piezas asimétricas usando una marca táctil estable.
Cronometrar un tramo voluntario de tarea y ajustar previsión sin imponer velocidad.
Enrollar tela corta sobre carrete grande mediante giros parciales y corrección de borde.
Construir varias secuencias válidas para tareas con restricciones de precedencia.
Revisar opciones de una consulta y añadir ninguna o no lo sé cuando corresponda.
Practicar inicios de rosca grande y recolocar ante resistencia sin aumentar fuerza.
Clasificar historias técnicas fiestas y objetos sin jerarquizar su valor cultural.
Crear ficha de consulta con título autor fecha y ubicación ficticia.
Un grupo redacta reglas y otro las prueba sin aclaraciones iniciales del autor.
Completar seriación táctil alternando forma y textura con piezas grandes.
Convertir siempre haces en descripción de un episodio ficticio y petición.
Elegir un cambio táctico observable y comprobarlo sin modificar otras reglas.
Comparar marcos táctiles con contornos semejantes y superficies distintas.
Convertir bloques visuales en secciones jerárquicas con orden comprensible.
Distribuir piezas grandes entre compartimentos y verterlas en orden elegido.
Resolver escenarios simulados de ver comentar editar y compartir.
Comparar archivo con cajonera y señalar qué relación no se conserva.
Construir torre baja con piezas grandes y ampliar soporte antes de añadir volumen lateral.
Modificar enlaces de maqueta con piezas removibles y revisar rutas posibles.
Elegir ubicación de un mural con criterios acordados y pesos explícitos.
Construir panel plegable de cartón y situarlo para mostrar información.
Crear poema mediante repetición ritmo escrito o disposición accesible sin habla obligatoria.
Analizar una cadena ficticia con urgencia y decidir a quién consultar.
Introducir objeto ligero en contenedor comparando espacio de aproximación y tamaño interior.
Comparar partes iguales con denominadores distintos en registros ficticios.
Revisar etiquetas de longitudes y tiempos y reparar datos incompletos.
Crear serie de acciones semejantes con una variación ligada al relato.
Distribuir más objetos que recipientes y justificar qué coincidencia está garantizada.
Contrastar imagen de interfaz ficticia con estado posterior y documentar diferencia.
Comparar estado inicial y final de actividad con criterios observables de uso.
Resolver puzzle por grupos guardando combinaciones válidas ya comprobadas.
Seguir una cadena de copias en tarjetas y decidir dónde detenerla.
Resolver pistas alternando panel frontal y bandeja accesible por referencias estables.
Enumerar escenarios pequeños sin omitir ni repetir posibilidades.
Revisar registros ficticios y elegir qué comparación conserva las condiciones ajenas al factor de interés.
Enviar piezas que cumplan requisito del receptor y corregir devoluciones justificadas.
Crear tablero con elementos que el usuario pueda recolocar sin perder información.
Revisar una decisión ficticia tomada para evitar quedar fuera y ofrecer opción autónoma.
Seguir una curva amplia con tijera escolar y pausas para girar papel sin torsión forzada.
Comparar dos encargos del mismo objeto sin limitarse a cambiar color o tamaño.
Reconocer un mensaje y después demostrar su condición mediante acción elegida.
Recolocarse durante A–B para cubrir una posible salida B–C y reajustar si el ataque devuelve.
Presentar funcionamiento comprobado y usos todavía no ensayados sin prometerlos.
Señalar la parte dudosa del mensaje y confirmar únicamente esa información.
Proteger un carril y observar si el ataque utiliza la opción ofrecida sin asumir que la respuesta es segura.
Construir modelo parcial que permita probar una función sin terminar todo el objeto.
Revisar dos encargos casi iguales y señalar qué acción deja de servir.
Guiar pieza hacia marca final dejándola con una cara elegida sin forzar velocidad.
Detectar cantidad o artículo distinto entre encargo simbólico y comprobante.
Derivar preguntas de un proyecto entre fuentes con competencias distintas.
Diseñar recogida que no interrumpa envíos ni cruce trayectorias.
Analizar dos versiones ficticias de un mismo suceso con destinatarios diferentes.
Crear intercambios de observación desacuerdo pregunta y relato en una misma tarea.
Orientar regla de espuma apoyada en centro sobre mesa hacia referencias distintas.
Clasificar cantidades ficticias según decena más cercana y conservar valor original.
Alternar explicación accesible y ejecución para evitar información simultánea incompatible.
Cambiar proximidad entre personajes y contrastar interpretación.
Elegir momentos de consulta de un fenómeno de aula y describir huecos de información.
Revisar disponibilidad tiempo y límites de tres actividades ficticias.
Ceder objeto solo tras confirmar disponibilidad y recepción sin contacto corporal.
Crear panel con versiones compatibles y contradictorias sin resolver por mayoría.
Preparar entrevista donde cada integrante pregunta responde y repregunta por su vía.
Comparar dos disposiciones previas que anticipan historias diferentes.
Reconstruir dos capas de una escena a partir de bordes accesibles.
Construir dos barras con escalas explícitas distintas y contrastar lectura visual.
Crear acciones donde todo objeto cambia de peso imaginario al cruzar una referencia.
Encontrar una distribución y entregar evidencia breve que permite validar sus condiciones.
Elegir tarea autónoma que no adelante un paso bloqueado por otra persona.
Representar antes y después con transición explícita e inferir una acción intermedia que no se ejecuta.
Crear retrato por objetos decisiones y lugares evitando estereotipos de identidad.
Resolver un laberinto de papel anotando bifurcaciones probadas sin repetirlas.
Alternar acciones actuales y recordadas con transiciones explícitas y personajes ficticios.
Completar balanzas simbólicas con operaciones en ambos lados sin leer igual como respuesta.
Organizar materiales ficticios por lugar y estado sin manipular productos reales de riesgo.
Revisar la colocación de una escena breve para que se comprenda desde dos lados del espacio.
Añadir marca separada de disponible ocupado o cerrado a un objeto estable.
Resolver casos de préstamo con una regla general y una excepción.
Ensamblar módulos ligeros desde frentes asignados sin alcanzar sobre otras personas.
Reescribir aviso para compañeros o equipo docente conservando contenido y tono apropiado.
Completar una explicación con un paso omitido manteniendo la fuente visible y comprobarlo al modificar un dato.
Llevar masa blanda entre superficies sin apretar ni lanzar.
Comparar obra plegable desplegable y plana según modo de consulta que propone.
Elegir cómo preguntar antes de usar apodo gesto o pertenencia ajena.
Quitar piezas grandes de una base para dejar un contorno reconocible.
Cambiar entre vista completa y acercamiento usando identificadores estables.
Reconstruir qué información está vigente a partir de tres revisiones fechadas.
Mover bloques grandes por empuje indirecto y predecir cuál recibirá primero.
Mover fichas grandes para conservar caminos propios sin ocupar todas las salidas ajenas.
Reconstruir cronología de noticias ficticias con actualización y acontecimiento separados.
Mover disco con pala corta cambiando posición de contacto sin golpear fuerte.
Ordenar avisos con hará está haciendo e hizo sin inventar cumplimiento.
Comparar dibujo completo y recortes que omiten contexto.
Completar dibujo estampado y collage dejando cada útil en base antes del siguiente.
Proponer títulos que abren interpretaciones compatibles sin atribuir significado único.
Gestionar cambios de horario ficticio evitando avisos contradictorios en varias mesas.
Crear tiras anchas con rasgado guiado y comparar el borde resultante.
Elegir colocación reversible entre varias jugadas legales sin buscar rapidez.
Resolver casos de material desconocido eligiendo pedir guía antes de manipular.
Enviar pieza por una cadena y devolver confirmación por otra antes de continuar.
Recortar o seleccionar piezas grandes que dejan silueta en espacio no ocupado.
Analizar caso ficticio con buena intención y daño observable y proponer reparación pertinente.
Deducir qué representan tres símbolos de un plano contrastando sus posiciones con referencias reales.
Comparar marcas de agua en recipiente estable con objetos impermeables grandes.
Comparar gestos pactados con recursos auténticos de LSE sin enseñar signos inventados.
Pasar un disco ligero de apoyo palmar a sujeción de borde y volver con control y apoyos disponibles.
Construir prismas bajos de bloques grandes y registrar piezas por fila y capa.
Redactar acta con decisión y razones minoritarias sin atribuir datos personales.
Formar recipiente de masa blanda sin perforar base y comprobar volumen útil.
Comparar columnas de bloques con unidad constante y base alineada.
Seleccionar qué contar y dónde terminar sin exigir completar una historia ajena.
Añadir porciones de masa de dos colores y detenerse en un patrón acordado.
Convertir una secuencia móvil en tres estados estáticos accesibles.
Analizar reglas no escritas de un grupo ficticio y proponer acceso explícito.
Transferir un itinerario entre dos planos de distinto tamaño y comprobar que representan el mismo recorrido real.
Clasificar pistas que confirman contradicen o no deciden entre dos explicaciones ficticias.
Revisar normas ficticias cuya justificación no explica la restricción impuesta.
Crear gestos que atraviesan varios pulsos en vez de copiar cada sonido.
Analizar colección ficticia y señalar voces que no pueden reconstruirse con ella.
Comparar formularios ficticios con elecciones ya marcadas y versión sin selección.
Elegir zona de parada que permita el siguiente envío propio desde posición accesible.
Ordenar masas de objetos seguros con balanza de mesa preparada por docente.
Asignar dos significados de banco a frases y justificar las pistas.
Colocar objeto en recipiente dejando margen para retirar el apoyo de agarre.
Construir personaje ficticio con decisiones contextos y cambios sin relato de superación obligatorio.
Clasificar elementos de una maqueta mediante su leyenda y anticipar acciones sin depender solo de apariencia.
Empujar bloques de espuma desde zonas distintas a baja fuerza sobre mesa protegida.
Aplicar filtros a catálogo cerrado y después ordenar resultados por criterio declarado.
Enviar avisos con campos para y sobre a su destinatario, aunque mencionen a otro personaje.
Entregar objetos ligeros orientados para la acción siguiente sin imponer agarre.
Comparar cuántos bloques iguales caben en contenedores grandes sin compactarlos a presión.
Detectar palabras ausentes en un proyecto y solicitar incorporarlas con apoyo competente.
Comparar zonas de agarre de una pinza escolar de poca resistencia y elegir una que permita abrir trasladar y soltar con control.
Elaborar petición escolar ficticia con destinatario solicitud razones y respuesta esperada.
Elegir preguntas guía y comprobar al final cuáles se resolvieron.
Dibujar caminos anchos con plantilla estable sin exigir pinza fina.
Redactar etiqueta con información comprobada y lectura posible de un objeto ficticio.
Separar preguntas respondidas de preguntas que requieren otra fuente.
Mantener bases fijas y reasignar metas por ronda mediante tarjeta común.
Recorrer tablero donde una visita convierte paso en puente o cierre anunciado.
Simular una lista recomendada y elegir salir buscar o continuar con propósito.
Elegir base de comienzo con dos continuaciones reales en un juego de estaciones.
Clasificar los mismos objetos por función y material y comparar tablas resultantes.
Presentar qué se dijo en nombre ajeno y permitir rectificación de su autor.
Comparar huellas de contactos suaves y ajustar presión para conservar continuidad y deslizamiento cómodo.
Desglosar otros en una tabla y comprobar qué conclusión cambia.
Detectar solapamientos ocultos entre franjas de uso y reconstruir una agenda con todas las fases necesarias.
Estirar masa blanda hasta una franja señalada sin cargar el cuerpo.
Representar funciones en evento ficticio sin asumir participación uniforme ni obligatoria.
Encadenar producción y revisión con criterios de qué recibe cada rol.
Recibir disco deslizado y dejarlo preparado para un envío lateral anunciado.
Identificar quién afirma cada frase y qué sostiene el narrador.
Reconstruir un árbol de mensajes y separar confirmaciones de dos preguntas aunque las respuestas sean breves.
Cambiar ocupantes de bases manteniendo reglas vinculadas al lugar y comprobar comprensión.
Crear categorías exclusivas y localizar objetos sin casilla asignada.
Redactar una minuta de tarea ficticia con acción responsable y revisión.
Confirmar una referencia conocida antes de elegir siguiente tramo sin correcciones sorpresa.
Presentar registros ficticios a quienes aparecen como fuente y permitir corrección autorizada.
Completar partes reversibles de un encargo mientras espera confirmación de otra acción.
Comparar dos trayectos reales y justificar una opción de acceso a partir de barreras observadas, sin simular discapacidades.
Comparar frases breves puntuadas de dos modos y asignar destinatarios.
Producir primera versión con huecos señalados y decidir cuál completar primero.
Crear pases donde cada color de tarjeta aparezca una vez sin repetir emisor consecutivo.
Elegir partes de dos diseños y comprobar que sus funciones no se contradicen.
Separar productos obligatorios opcionales y ajenos a una consigna concreta.
Detener una acción cotidiana ficticia antes de su resultado y resolverla después.
Comparar usos de espacios ficticios por función y contexto sin calificarlos como avanzados.
Construir tarjeta esencial con referencia estable a explicación completa accesible.
Comparar el mismo gesto en dos posiciones de un montaje de luz estable y elegir una secuencia de siluetas legibles.
Describir dos objetos por función material y uso en apartados paralelos.
Localizar materiales según día y equipo y detectar lectura de una sola cabecera.
Elegir base de cartón para colocar objeto ligero sin que ruede fuera de bandeja.
Comparar aumentos iguales desde cantidades iniciales diferentes.
Ensayar conversación con mediación ficticia reservando tiempo para cada fase.
Acercar objeto blando con pliegues cortos de una tela sin levantarla del suelo.
Reordenar texto para situar evidencia antes de la conclusión que sostiene.
Construir dos repartos que cumplen las mismas restricciones y compararlos.
Parejas atacantes reparten lanzamiento y cobertura ante un rebote permitido.
Elaborar cierre que separa respuesta obtenida y pregunta todavía abierta.
Auditar actas de cinco votos ficticios sin atribuir aceptación a quienes votaron otra opción o se abstuvieron.
Elegir pasos con reserva limitada de permisos y planificar cuál guardar para el cierre.
Clasificar tarjetas con si entonces y buscar caso que invalida la inversión.
Comparar medidas repetidas de una tira con marcas y registrar discrepancia.
Completar transformación de objetos con bandejas que pasan por todas las bases.
Construir cadena de casillas hasta destino usando enlaces permitidos y no distancia visual.
Alternar encargos de clasificación y ordenación sin indicar el método.
Preparar plano de obra ficticia con rutas actuales y cambios anunciados.
Representar misma longitud con tiras de tamaños distintos y construir equivalencias.
Reorganizar el tiempo de un proyecto ficticio cuando cambia una entrega.
Registrar dos elecciones rivales y evitar convertir patrón breve en certeza.
Reconstruir un documento ficticio desde copia y detectar contenido que faltaba.
Comparar conjuntos completos mixtos y vacíos para interpretar todas ninguna y no todas.
Predecir un resultado, realizar tres intentos y comparar sin clasificación pública.
Marcar un cambio y relacionarlo con claridad coherencia o destinatario.
Ordenar tres sucesos y revisar si después permite afirmar porque.
Representar llegada de un elemento imaginario desde un origen compartido sin mostrar objeto ni producir estímulos sorpresa.
Analizar tablas ficticias donde una tercera condición acompaña dos variables.
Comparar acciones ante un marcador ficticio y separar pausa revisión justificada y alteración del resultado.
Preparar un giro parcial con barra de espuma comprobando margen de ambos extremos antes de ejecutarlo.
Escribir relato ficticio de evento distinguiendo lo observado y lo recibido de otras fuentes.
Una elección se recoge mediante gesto, dibujo o palabra y se integran todas las aportaciones.
Resolver estados de un reto de rodaduras con blancos de dos y cuatro puntos y ejecutar una elección viable.
Construir dos líneas de acontecimientos ficticios y conectar coincidencias sin causalidad.
Comparar escenas cotidianas según disposición a conversar y petición de apoyo, sin clasificar personas por capacidad.
Desplegar tablero modular alrededor de bases distintas conservando conexiones del juego.
Ordenar estados mediante números y conectores en vez de asumir izquierda derecha.
Usar encargos breves con tarjetas de ayuda graduada y volver a intentarlo.
Dos receptores cambian de lugar para ofrecer una salida al portador fijo.
Ocultar regiones no consultadas conservando encabezados y coordenadas.
Registrar objeto estado plazo y confirmación de devolución.
Montar una estación desde un plano e inspeccionar distancia, estabilidad y retorno.
Reconstruir pasos posibles de puzzle usando condiciones necesarias del estado final.
Contrastar tres textos ficticios sobre el mismo hecho con fuentes explícitas distintas.
Reconstruir un mosaico compartiendo cuatro relaciones espaciales y comprobarlas una a una.
Ordenar guardado local revisión y apertura de documento en interfaz de cartón.
Predecir extracciones de bolsas visibles sin prometer un resultado individual.
Explorar movimientos continuos y entrecortados a partir de sonidos previamente conocidos, con alternativa visual y silenciosa.
Reconstruir modelo preguntando por relaciones que faltan sin tocar el ajeno.
Cruzar cuatro perfiles ficticios con una tabla sin nombres y rediseñar el registro según su propósito.
Cada punto comienza con una pausa de lectura y una elección entre dos zonas de saque.
Resolver dos encargos con el mismo total separando tamaño y número de grupos.
Diseñar y probar un recorrido de bienvenida con un personaje ficticio.
Un juego de avance permite reiniciar detrás para superar una línea defensiva.
Comparar pedido y recibido conservando lo pendiente sin duplicar lo entregado.
Ensayar pausa aclaración y decisión ante una devolución concreta.
Ensayar una zona de descanso voluntaria y un procedimiento claro de vuelta.
Construir intercambio ficticio donde la segunda pregunta utiliza información recién ofrecida.
Tarjetas permiten comparar acompañar, invitar y avisar a una persona adulta.
Ensayar una secuencia localizar un fragmento o enlace practicarlo y reintegrarlo para comprobar si el ajuste se conserva.
Preparar entrevista ficticia y conservar cómo se obtuvo cada información.
Distribuir materiales entre grupos con encargos de tamaños distintos.
Elegir posición del modelo para mostrar dirección y punto de contacto.
Reconstruir figura con doble ancho y misma altura y contrastar con ampliación uniforme.
Enviar pedidos identificados y repetir uno cuando falta su acuse, comprobando que la acción se registra una sola vez.
Repartir apoyo cercano y cobertura retrasada tras cada envío.
Componer personajes ficticios de tamaños distintos sin afirmar tamaño real.
Ensayar respuestas ante un rumor ficticio sin repetir su contenido a más personas.
Comprobar qué pistas conservan su utilidad después de mover una referencia temporal.
Construir forma baja estable que ofrezca detalles desde varios frentes accesibles.
Evaluar las mismas cajas ficticias para ocultar o mostrar tarjetas y distinguir aptitud contextual de información pendiente.
Revisar un recorrido ya probado cuando disminuyen las marcas disponibles, conservando sus condiciones de uso.
Comparar marcas de agua a lo largo de días sin calentar ni atribuir causa única.
Clasificar afirmaciones sobre una ilustración ficticia y señalar la evidencia.
Completar tres puertas una vez mediante rodaduras y planificar la asignación según opciones explícitas que rotan entre participantes.
Comparar textos sobre transformación de material y sobre cómo preparar su observación.
Trazar un mapa de citas entre páginas ficticias y evitar decidir por número de apariciones de una afirmación.
Reconstruir lugar y posesión tras incidencia ficticia no peligrosa.
Representar dos agrupaciones de las mismas piezas y explicar resultados diferentes.
Comparar decisión aceptable tomada sin consulta con proceso participativo equivalente.
Dos equipos retienen cada uno una pieza que necesita el otro; liberan el conjunto y hacen una acción breve antes de devolverlo.
Marcar rutas ya usadas y planificar movimiento que no repita un enlace.
Desmontar anuncios inventados de objetos escolares sin marcas reales.
Mantener un pulso durante un intervalo sin guía externa y comparar el momento de reencuentro.
Explorar objetos seguros en bandeja poco profunda con apoyos y registro accesible.
Diseñar cadena de comunicación accesible entre clase patio y biblioteca.
Avanzar de lado mientras se conduce un objeto hacia delante.
Crear maqueta de contenedor que sugiera dónde abrir colocar y retirar.
Trazar referencias a un dato modificado en varios componentes y comprobar el alcance de una corrección.
Extraer hojas grandes una por una mediante deslizamiento de borde y comprobación antes del traslado.
Transformar representación de objeto retirando detalles y comprobar rasgos conservados.
Probar un reparto cuando nadie o todos eligen la misma opción.
Elegir señal corporal de final y comprobar que el público la reconoce.
Preparar reproducción acercable sin levantar ni invadir el espacio ajeno.
Distinguir desacuerdo negociable y situación que requiere apoyo adulto sin investigar daños reales.
Alinear cuatro fragmentos de una imagen ajustando altura, distancia y orientación entre participantes.
Comparar mitades de objetos de tamaños distintos sin afirmar cantidades iguales.
Simular salidas de hojas y reglas y separar material utilizado de objetos que deben regresar.
Elegir posición de un cartón que permita ver la ruta mientras se desplaza.
Seguir texto ampliado con referencias de párrafo y localización del fragmento.
Comparar publicaciones ficticias con cifras y respaldos independientes.
Distribuir paquetes simbólicos por pedidos con confirmación de origen y destino.
Ordenar relatos ficticios por fecha del hecho y fecha de producción.
Repartir decisiones narrativas sin asignar al comunicador solo palabras sueltas.
Crear zonas de juego mediante referencias dispersas manteniendo pasos libres.
Proponer mecanismos diferentes para sostener mostrar o transportar un objeto ligero.
Revisar un perfil completamente inventado y seleccionar qué datos no necesita mostrar.
Crear acordeón ancho apoyando cada pliegue en la misma guía.
Reemplazar grupos de piezas de valor simbólico igual y conservar el total.
Relacionar tarjetas de persona propuesta y respuesta en un diálogo breve.
Rotar el sentido del juego en pausa y reconstruir apoyos.
Sustituir detalle ilegible por diagrama simplificado y comprobar qué se conserva.
Convertir un párrafo de relaciones en esquema y contrastar fidelidad.
Parejas registran un criterio de ejecución y prueban una sola corrección acordada.
Organizar mosaico modular cambiando orientación sin añadir tipos de pieza.
Comparar ejemplo final con versiones intermedias y localizar decisiones omitidas.
Orientar lanzamiento suave a puertas abiertas por tarjetas en turnos anunciados.
Añadir referencias de uso a una maqueta sin depender de explicación separada.
Probar una afirmación sobre bolsas con fichas ocultas sin extrapolar de una extracción.
Aplicar pintura lavable a sello grande y comparar zonas impresas.
Comparar jugada inmediata con otra que habilita la acción conocida posterior.
Registrar acuerdos desacuerdos y apoyo siguiente en conflicto ficticio.
Ajustar la amplitud de un gesto para conservar su intención ante una persona cercana y otra más distante.
Sustituir prepara arregla o revisa por acciones comprobables en una tarea concreta.
Analizar formularios impresos ficticios y detener la entrega de información innecesaria.
Enlazar dos gestos distintos mediante un movimiento puente.
Ejecutar secuencias materiales según conectores sin depender de velocidad.
Analizar intercambio de favores ficticio y reconocer presión.
Comparar dos órdenes de iniciación con los mismos segmentos y hacer reconocible qué parte comienza.
Comparar comienzos que anuncian explicar narrar o convencer y completar texto coherente.
Comparar dos sistemas de fichas según número de participaciones sin consejo financiero.
Comparar nombres de una zona según actividad y acordar referencias inequívocas.
Comparar frase literal e intención en casos ficticios con opción de explicación directa.
Elegir respuestas y salidas ante peticiones ficticias sin convertir calma o explicación en condición para respetar el límite.
Elegir ramal anunciado en parada amplia sin cambios sorpresa durante desplazamiento.
Clasificar movimientos disponibles según efecto sobre una condición final explícita.
Ordenar dos peticiones visuales sin exigir atender simultáneamente a ambas.
Mantener inicio y condiciones mientras se representan dos decisiones finales distintas y se comprueba su coherencia.
Comparar elecciones con información disponible sin juzgarlas solo por evento posterior.
Ordenar estados de un objeto encontrado y contrastar una reclamación mediante un responsable ficticio.
Girar lentamente llevando una bandeja ligera y mantener una marca orientada.
Identificar elementos en maqueta mediante etiquetas vinculadas a leyenda separada.
Organizar pedidos simbólicos con lista de comprobación y referencia no personal.
Transferir tubo ligero entre superficies sin dejar un extremo sin apoyo previsto.
Seguir tiras de instrucciones con referencias de inicio y final claramente distintas.
Comparar perfiles ficticios intercambiables y ensayar consultar antes de responder a un desconocido.
Recolocar fichas tras girar solo el panel manteniendo la base corporal.
Crear dos composiciones con igual trazo usado como contorno y como camino.
Resumir un préstamo ficticio conservando quién qué cuándo y devolución.
Comparar montajes con material reutilizable y planificar recogida sin manipular residuos desconocidos.
Comparar pequeñas gotas en materiales seguros y registrar dónde queda el agua.
Probar dos roles distintos y registrar apoyo necesario sin fijar identidades.
Marcar dónde terminar y comprobar el espacio libre para el siguiente participante.
Probar material mate y distintas posiciones de consulta sin fijar niveles clínicos.
Elegir consulta adulta ante situaciones ficticias de preocupación sin detalles dañinos.
Representar dudar escoger y avanzar mediante trayectorias.
Ordenar datos ficticios y contrastar punto central y reparto equilibrado.
Contrastar interpretaciones de un icono y fijar uso compartido para una tarea.
Completar construcción usando todas las piezas autorizadas sin añadir elementos inútiles.
Contar varias lecturas de un mismo objeto sin inflar el tamaño de la colección.
Recorrer un plano con estados de conexión explícitos y distinguir proporción de tramos libres de existencia de una ruta completa.
Relacionar esfuerzo percibido y elección de pausa sin comparación pública.
Comparar expresiones figuradas con explicación literal accesible sin imponer inferencias.
Clasificar acciones locales y dependientes de red en un escenario ficticio.
Superponer cartón blando para producir un mapa de tres alturas distinguibles.
Combinar piezas grandes de dos tipos y diseñar separación por propiedad elegida.
Casos ficticios permiten ensayar detenerse, comprobar y cambiar de actividad.
Mover una misma célula rítmica de manos a otro gesto elegido.
Dividir una tira unidad en dos y volver a dividir una de sus mitades en dos, comparando la pieza resultante con cuatro cuartos iguales.
Comparar búsqueda por mitades en filas ordenadas y desordenadas y justificar cuándo el descarte conserva la respuesta.
Crear patrón de rotaciones con sello grande conservando centro de referencia.
Construir arreglos de piezas y justificar distintas filas para igual cantidad.
Comparar dos trabajos propios no sensibles y explicar un cambio concreto.
Crear jugadas de fichas con entradas laterales útiles desde todas las bases.
Reescribir escena ficticia dirigida a un tú sin dar órdenes reales a compañeros.
Interpretar cero y vacío con una leyenda explícita y actualizar un total parcial cuando llega el dato pendiente.
Colocar una referencia útil para que otra persona resuelva su reto posterior.
Comparar «No dijo que vendría hoy» y «Dijo que no vendría hoy» y señalar qué niega cada frase.
Elegir entre materiales inventados considerando reposición y duración conocida.
Transformar barrer imaginario en patrón sin objeto reconocible.
Redactar noticia ficticia con qué quién cuándo dónde y fuente sin rellenar datos ausentes.
Reconstruir un diálogo con tarjetas de turno identificadas sin depender de voz.
Contrastar guía con contacto continuo y envío libre para reconocer cuándo una información permite corregir el movimiento actual.
Mostrar estados de una composición y relacionarlos con cambios deliberados.
Simular actualización y retirada de un original y predecir qué contenido conserva una copia o permite consultar una referencia.
Orientar anilla grande para pasarla alrededor de soporte estable sin forzar.
Crear composición por capas donde cada autor delimita qué puede transformarse.
Ordenar compras simbólicas de material según información disponible y dependencia.
Elegir una baliza entre dos candidatas contrastando dos rasgos del lugar antes de registrar su código completo.
Comparar estados de materiales y documentar ausencia de diferencia sin fabricar efecto.
Comparar disculpa responsabilidad y exigencia de reconciliación.
Rodar una pelota neutra para condicionar rutas hacia un blanco y probar después las opciones restantes.
Prever orden de magnitud de una suma y detectar respuesta incompatible sin algoritmo largo.
Revisar frases que atribuyen el daño a la reacción ajena y proponer otra formulación.
Comparar llegar a zona con imponer un gesto y aceptar vías pertinentes.
Mover regla ligera sobre soporte bajo con objetos de espuma sin peso corporal.
Localizar categoría y volver al mensaje conservando la intención comunicativa.
Formar líneas y curvas con cordón corto sobre mesa sin rodear cuerpos.
Crear módulos de cartón que se combinan en dos objetos con funciones diferentes.
Relacionar afirmaciones de un párrafo con fragmentos que realmente las sostienen.
Transferir el foco de una escena entre sus integrantes mediante pausas y orientación del conjunto.
Recolocar puente compartido con criterio anunciado y comprobar efecto para ambos recorridos.
Añadir pie a una ilustración para indicar lugar fecha ficticia y alcance.
Ejecutar varias versiones con inicio duración y cierre comunes eligiendo libremente el desarrollo entre opciones accesibles.
Explorar solo caras disponibles de caja segura y separar dato de conjetura.
Usar inventario y plano del mismo espacio para resolver preguntas distintas.
Distribuir momentos de una misma acción entre intérpretes con transiciones acordadas.
Diseñar respuestas con campos amplios y etiquetas que no compitan con escritura.
Comparar tiempo y devoluciones equivocadas en registros ficticios y planificar una revisión sin declarar mejora global por un solo dato.
Recolocar límite de juego anunciado y marcar qué versión del plano está vigente.
Contar selecciones de piezas y ordenaciones sin tratarlas como el mismo conjunto.
Comparar encuesta de un rincón del aula con participación de todo el grupo.
Completar primero un envío que abre una nueva conexión para el siguiente jugador.
Convertir curiosidad sobre objetos en propiedad que pueda registrarse sin datos personales.
Modificar condición de préstamo ficticio mediante mensajes propios y opciones abiertas.
Alinear una hoja grande antes de plegar y mantener coincidencia mientras se alisa desde el centro.
Comparar modelos materiales de selección sin apostar ni prometer frecuencias exactas.
Comparar mensajes sobre una respuesta ficticia y transformar una devolución vaga en una acción ligada a un criterio.
Abrir y cerrar una caja imaginaria para buscar o evitar caída y contrastar indicios de acción sin adivinar emociones.
Elegir situación en que el prototipo fallaría y comprobarla con material seguro.
Clasificar avisos ficticios por necesidad de acción sin imponer disponibilidad constante.
Recibir rodadura lenta aumentando acompañamiento antes de detener el objeto.
Entregar prototipo a otro grupo y recoger interpretación sin corregirla durante el ensayo.
Contar uso de zonas mediante marcas agregadas sin identificar personas.
Encajar prismas grandes comparando cara de entrada y abertura.
Duplicar o triplicar dos clases de piezas manteniendo relación sin contexto de receta real.
Registrar por qué se eliminó una alternativa y cuándo tendría sentido recuperarla.
Comparar cola única y estaciones duplicadas registrando oportunidades.
Recomendar recurso ficticio según necesidad y reconocer situaciones donde no encaja.
Responder a una solicitud ficticia ofreciendo información y alternativa viable.
Ceder recurso a estación bloqueada por falta de pieza antes de repetir producción disponible.
Completar maqueta basada en pocos datos marcando partes documentadas e imaginadas.
Describir gustos actuales con posibilidad de cambio y sin asignar papeles permanentes.
Distinguir igualdad de material y acceso equivalente en una tarea.
Insertar mitades y cuartos en segmento accesible sin cambiar extremos ni unidad.
Crear un ítem sobre un texto con respuesta y explicación de distractores.
Probar brevemente una puntuación que favorece no pasar y rediseñarla contrastando decisiones observadas.
Identificar módulo reemplazable en prototipo y sustituirlo sin rehacer todo.
Reescribir una encuesta ficticia sin incluir la respuesta deseada.
Representar y probar un circuito de pases que nunca llega a una base y modificar una flecha para completar la ronda.
Crear superficies con patrones que alternan lleno vacío y dirección.
Clasificar registros ficticios de seguimiento conservando contexto y evitando convertirlos en etiquetas sobre personas.
Combinar control lento de un objeto y respuesta a señal eligiendo detener o separar las tareas cuando compiten.
Resolver red de recorridos en diagrama simplificado sin medidas reales.
Relacionar una solicitud con un responsable ficticio y actualizar su estado según acuses y decisiones explícitas.
Resolver ataque antes de que una defensa anunciada entre caminando.
Reseñar un objeto ficticio separando qué ofrece para quién y con qué límites.
Comparar extracciones con y sin reposición para explicar por qué una racha no obliga a compensar el siguiente resultado.
Indicar mañana tarde o espera mediante cambios de actividad sin texto literal obligatorio.
Revisar autorizaciones ficticias con fecha límite y pedir renovación cuando procede.
Calcular dos rondas ficticias con reglas sucesivas y auditar una aplicación retrospectiva no acordada.
Acceder a espacio de decisión sin presión y salir con apoyo preparado.
Representar dos colecciones y contar lo que falta para igualarlas sin retirar objetos.
Contrastar una respuesta modelo con datos proporcionados y corregirla.
El aro rueda por una calle propia y quien lo impulsa ajusta su avance para alcanzarlo sin abalanzarse.
Diseñar señal útil sin palabras usando forma posición y redundancia elegida.
Probar dos carteles de ubicación con usuarios nuevos y revisar interpretación.
Un rompecabezas de posiciones en el que cada movimiento necesita una casilla vecina libre y un plan compartido.
Observar forma y tamaño antes de mojar o deformar materiales de prueba seguros.
Aplicar criterio mínimo de entrega antes de añadir mejoras optativas.
Dos entradas equivalentes permiten explorar el impulso con cada pierna y reconocer qué preparación facilita la coordinación.
Distribuir piezas de cartón en una lámina antes de recortar con apoyo docente.
Comparar completados plausibles de huecos y actualizarlos solo al consultar una fuente que confirme el dato.
Dos equipos tienen piezas que el otro necesita y deben intercambiar sin quitar materiales ni dejar a nadie fuera de la decisión.
Ubicar referencias repetidas para que el aviso no dependa de un único frente.
Preparar dos revisiones futuras de contenido y registrar qué se recupera cada vez.
Cuatro caminantes comparten un cruce y aprenden a anunciar su paso, ceder y reanudar sin bloquearse.
Distribuir fichas en grupos espaciados sin cambiar la cantidad total.
Casos con personajes de papel para diferenciar tomar una foto, guardarla y compartirla con una audiencia concreta.
Desplazamientos cortos con manos y rodillas apoyadas para coordinar su alternancia y preparar un cambio de dirección.
Corregir gráfico que dibuja separaciones iguales para fechas de distancia distinta.
Los tríos practican cómo invitar a participar y responder sin insistir cuando alguien prefiere otra opción.
Una transición desde un apoyo bajo hasta el desplazamiento, eligiendo una secuencia propia y comprobando la estabilidad antes de salir.
Completar patrón con marcas emparejadas a igual distancia de una referencia.
Encargos de dibujo incompletos o contradictorios para aprender a pedir la información necesaria antes de continuar.
Dos atacantes eligen entre avanzar con el balón o pasarlo para superar a una defensa sin contacto.
Crear estructura simétrica de piezas y cambiar una relación para dirigir atención.
Una práctica de estudio para recuperar información sin mirar, comprobarla y elegir qué conviene revisar.
Dos pelotas permiten separar el ritmo de ambas manos, empezando con botes aislados y progresando hacia contactos alternos.
Relacionar cada elección de forma unión o material con requisito concreto.
Mensajes breves de un chat inventado permiten distinguir lo escrito de lo que imaginamos y pedir contexto antes de responder.
Una iniciación a los malabares con dos pañuelos para alternar manos y anticipar una caída lenta.
Marcar sombra de objeto fijo en distintos momentos sin mirar directamente al sol.
Un ensayo con préstamos ficticios para pedir permiso, escuchar la respuesta y aceptar que cambie.
El primer contacto con una pelota que llega rodando prepara una salida lateral antes del pase siguiente.
Explorar el deslizamiento sobre tres superficies y distinguir lo observado de una comparación controlada.
Una forma de recolocar la clase sin que nadie se quede el último sin pareja.
Un plano representa mal una referencia: las parejas comprueban el terreno y corrigen el dibujo con evidencias.
Organizar módulos grandes para cubrir región sin solapar y justificar el borde.
Dinámica de presentación en tutoría: cada persona cuenta tres datos, dos ciertos y uno falso, y el grupo adivina cuál.
Un relevo por parejas para ajustar velocidades y entregar un testigo mientras ambas personas siguen avanzando.
Detectar subtotales mayores que el total y pedir revisión sin inventar la corrección.
Actividad de tutoría para acordar entre todo el grupo cinco normas de convivencia propias, redactarlas y firmarlas juntos.
Un duelo de lanzamientos suaves para elegir un espacio libre y recolocarse después de enviar.
Construir calendario con frecuencias distintas y detectar coincidencias de encargos.
Reconocer algo que ha hecho un compañero, con un ejemplo y sin adjetivos vacíos.
Ondas y ochos con una cinta corta para relacionar continuidad del gesto y recorrido visible del material.
Interpretar termómetros ficticios en tarjetas sin exponer a temperaturas extremas.
Un mural donde cada persona aporta algo que sabe hacer y que puede enseñar.
Cada persona es una pieza de una máquina imaginaria: su acción comienza cuando termina la de la pieza anterior.
Interpretar dos mapas donde igual textura delimita o rellena regiones.
Una estructura sencilla de asamblea: lo que va bien, lo que no, y qué hacemos.
La inclinación de una pala cambia la salida de una pelota que cae sobre ella; cada intento permite anticipar y comprobar una dirección.
Realizar frottage de superficies seguras y vincular huella con origen sin depender solo de visión.
Un buzón para que los asuntos del grupo lleguen a la asamblea sin tener que levantar la mano.
Una transferencia entre manos propias permite reconocer cuándo el objeto está sujeto aunque una parte del recorrido quede fuera de la vista.
Crear glosario de palabras de una práctica documentada sin inventar correspondencias exactas.
Posicionarse físicamente ante una afirmación y escuchar a quien piensa distinto.
Dos inclinaciones de una rampa permiten predecir y comparar dónde se detiene la misma pelota al soltarla sin empujar.
Desarmar construcción de piezas y registrar dónde queda cada componente.
Un turno protegido para que cada persona cuente algo sin que nadie responda.
Dos subgrupos completan tareas distintas y solo avanzan cuando ambos confirman que la estación está terminada.
Ordenar materiales seguros ante panel luminoso sin dirigir luz a los ojos.
Una rutina de dos minutos para que nadie desaparezca del grupo cuando no viene.
Dos personas reciben una pelota sobre una tela y acompañan su caída para evitar que rebote fuera.
Mover figura en cuadrícula sin rotarla y comparar con otra transformación anunciada.
Una forma rápida de tomar la temperatura emocional de la clase sin que nadie tenga que hablar.
Lanzamientos laterales cortos para comparar cómo sale un disco y ajustar su orientación sin competir por alcance.
Medir una longitud con bloques y comprobar solapamientos o espacios entre unidades.
Una rutina breve para escuchar antes de responder cuando hay desacuerdos.
Cada participante calibra su paso en una distancia conocida y usa esa referencia para estimar otro tramo del patio.
Crear relieve basado en una idea de imagen sin limitarse a marcar todos sus bordes.
Una dinámica de presentación que deja a la vista, literalmente, lo que une al grupo.
Las personas conservan su puesto mientras las tarjetas circulan por intercambios entre vecinos hasta alcanzar un orden acordado.
Crear juego de fichas donde ambas metas se completan y comprobar que puede terminar.
Una referencia que se desplaza ayuda a practicar pasos laterales separados y una parada estable, sin perseguir a otra persona.
Contar fichas rojas y azules en dos bolsas de cuatro, calcular posibilidades de rojo antes de extraer y justificar cuál lo favorece.
Los tríos preparan una tarea de pases eligiendo movimientos relacionados con lo que tendrán que hacer después.
Calcular tarjetas por minuto de dos máquinas ficticias a partir de cantidades y duraciones distintas y comparar tasas.
Una acción cotidiana se descompone en cuatro momentos para representarla hacia delante y después rebobinarla.
Dividir un arreglo de tres filas y seis unidades en tres por cuatro y tres por dos, conservando todas las unidades.
Giros parciales alrededor del eje largo del cuerpo para reconocer la posición inicial y detenerse con control sobre una colchoneta.
Reconstruir total de dos grupos ficticios a partir de promedio y número de casos, sumar y dividir por el total de casos.
Una pelota que se aproxima a una línea permite preparar el inicio de un desplazamiento sin depender de una orden de salida.
Tres puestos actualizan marcadores explorables del turno activo, confirman que coinciden y detienen la acción si uno quedó desactualizado.
Tres intervalos de movimiento para elegir un ritmo propio, revisarlo y sostenerlo sin competir por distancia.
Comparar dos ruedas de maqueta con recorridos por vuelta ya medidos de 20 y 30 centímetros y calcular tres vueltas sin deslizamiento.
Un pequeño giro de un aro vertical permite comparar rotación y desplazamiento, ajustando el impulso para conservarlo cerca de una marca.
Dibujar tres vistas de uso en vez de una imagen decorativa del producto.
Una aproximación de tres pasos se enlaza con un salto corto y una llegada controlada, sin buscar distancia máxima.
Sustituir rellenos densos por límites claros y comprobar clasificación de áreas.
Dos tareas simultáneas ensayan una pausa común: cada pareja detiene su proceso de manera segura y confirma cuándo puede cambiar.
Actualizar contenido manteniendo referencias que permiten localizar el mismo apartado.
El grupo inclina una sábana para conducir una pelota hasta un borde elegido y dejarla salir suavemente.
Recorrer borde táctil cerrado y detectar dónde cambia de dirección.
Una parte principal con estaciones de movimiento creadas por el propio grupo.
Ejecutar la misma condición desde versiones distintas y comparar decisiones posibles.
Variante inclusiva del juego popular del pañuelo, compartido en muchas regiones.
Separar diagrama en paneles unidos por referencias de continuidad.
Representar horas mediante referencias espaciales y gestos elegidos, sin tumbarse ni responder contra reloj.
Clasificar objetos grandes por función y rasgo exploratorio y localizar encargos.
Juego de movimiento para un día de lluvia, sin correr ni mover las mesas.
Usar modelo grande de polea preparado por docente sin elevar cargas ni cuerpos.
Retos breves de equilibrio y cooperación para que todo el grupo llegue a una solución.
Auditar iconos texturas y letras que cambian de función entre estaciones.
Cierre breve para notar cómo cambia el cuerpo después de moverse y preparar la vuelta al aula.
Completar objetivos compatibles de dos colores con reglas que permiten ayuda recíproca.
Orientación en el patio con referencias cercanas y decisiones compartidas.
Separar frases de dos asuntos mezclados en párrafos distintos.
Reto cooperativo para cruzar un espacio imaginario sin dejar a nadie atrás.
Construir figuras por etapas y registrar qué se añade en cada transición.
Una carrera de relevos donde cada vuelta añade un reto distinto al equipo.
Construir maqueta de escalones ficticios con cartón sin realizar recorridos físicos.
Vuelta a la calma breve para acompasar el movimiento sin cerrar los ojos.
Sustituir aquí y allí por marcas accesibles que otra persona puede verificar.
Elegir una pausa cómoda, acordar tareas de recogida y volver al aula manteniendo la comunicación necesaria.
Reescribir escena breve desde otro personaje sin darle información que desconoce.
Expresión corporal con palmas, pasos y pausas, sin altavoces ni coreografías previas.
Diseñar tarjetas con espacio libre y probar búsquedas sin cronometrar.
Un recorrido cooperativo que el grupo adapta para que todos puedan completarlo.
Separar registros por tramos para revisar una conclusión basada solo en suma.
Un calentamiento de desplazamientos y decisiones rápidas que se adapta a cualquier espacio.
Colocar ficha que ofrece dos continuaciones sin lenguaje de daño ni eliminación personal.
Una clase completa de movimiento cooperativo para cuando no se puede salir al patio.
Distribuir elementos con jerarquía de tamaño posición o relieve y preguntar por primera lectura.
Elegir y reservar una plaza libre antes de desplazarse entre cuatro estaciones, sin disputa por llegar primero.
Distribuir piezas en regiones que comparten dos propiedades sin duplicarlas.
Describir objeto por partes siguiendo criterio anunciado y comprobar reconstrucción.
Describir maqueta desde forma global hasta detalles y reconstruirla en pareja.
Producir primero referencia de lugar y después acción verificable.
Aplicar regla ficticia de recomendación que suma un punto al tema consultado y recalcula orden de tres tarjetas, sin atribuir intención personal al sistema.
Resolver encaje de piezas comparando colocar primero el elemento más restringido.
Registrar respuestas ficticias sin fusionar desconocimiento con rechazo a contestar.
Ajustar señal de dirección sin ocultar la marca a la que conduce.
Interpretar objetos ficticios antiguos con varias hipótesis y datos faltantes.
Comparar dibujos ficticios de una plaza y distinguir selección de elementos.
Crear tres cuadros donde el cambio se comprende por relación de estados.
Seguir redes en relieve con puente táctil para cruces sin enlace.
Escribir reglas accesibles para que otra persona componga una versión con autoría propia.
Insertar definición breve ejemplo o contraste junto al primer uso del término.
Construir cantidad mayor que un entero y expresarla como unidades completas y resto.
Resolver red de pistas y sustituir la que exige consultar un canal ausente.
Convertir no uses el triángulo en opciones permitidas y comprobar alcance equivalente.
Contrastar dos fichas ficticias de un juego local con reglas diferentes, señalar fuente y registrar qué sigue sin documentarse.
Vincular preguntas sobre aula ficticia de otra época con documentos disponibles.
Separar comparar y justificar antes de responder una consigna compuesta.
Probar redes grandes precortadas de caja sin asumir que cualquier seis cuadrados cierran.
Distinguir fallos de una rama y fallos de un acceso compartido en una red de recorridos.
Relacionar identificadores de texto relieve audio y esquema sin usar color único.
Describir patrón de figuras mediante cantidad variable sin listar cada caso.
Generar patrón a partir de semilla y paso constante comprobando primera aplicación.
Reducir historia de puzzle a tabla de relaciones y comprobar cada regla original.
Diseñar recorrido de exposición por vínculos temáticos además de proximidad física.
Ordenar tramos táctiles largos y cortos y ejecutar gestos con esas duraciones.
Agrupar configuraciones que solo cambian por giro permitido del tablero.
Comparar contornos de figuras planas con luz fría fija y describir información perdida.
Comparar puedes debes y conviene en versiones del mismo encargo.
Mapear funciones de espacios escolares por franjas con datos no personales.
No hay recursos que coincidan. Prueba a quitar algún filtro.